Kit:La Magia Atlantidese/I Fondamenti della Magia

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO PRIMO
Questo capitolo descrive gli strumenti per capire i fondamenti della Magia, le interazioni e i rapporti tra i vari esseri magici di Atlantide, nonché l'organizzazione cosmologica così come potrebbe esser teorizzata dagli studiosi atlantidesi. Si affronta inoltre il problema degli amuleti e della loro Classe Magica.

GLI ALTRI CAPITOLI
«I Fondamenti della Magia»
«La Magia Classica»
«La Magia Runica»
«Gli Incantesimi Runici»
«La Magia Arcaica»
«Appendice - L'Alfabeto Runico»
«Appendice - Le Costellazioni»


Indice


I FONDAMENTI DELLA MAGIA

Riportiamo qui di seguito un estratto dal Tomo Primo dell'opera omnia «De Magia» del grande Mago e Ricercatore di Conoscenza Fidelus Alphonso Montifante, ideatore della Teoria Universale, oramai ampiamente accettata dalla Corporazione dei Maghi quale spiegazione dell'origine della Magia e delle forze da essa controllate.

L'ORIGINE DELLA MAGIA

«Sono passati molti anni da quando posi al mio maestro dell'Alta Scuola di Magia a Kuslik quella domanda che tutti gli allievi avrebbero voluto porre ma che nessuno aveva avuto il coraggio di fare: Che cos'è la Magia. Mi ricordo ancora lo sguardo scandalizzato del Maestro, l'imbarazzo dei due Assistenti di Terzo Livello e il silenzio di ansiosa attesa che era calato su tutta la classe.

Dopo tanti anni sento di essere arrivato infine a dare una risposta, almeno parziale, a quella domanda. Risposta che ho deciso di riportare qui di seguito, affinché venga esaminata criticamente dai miei illustri colleghi dell'Alta Scuola, che ho l'onore e il privilegio di dirigere.

Tutto ciò che noi conosciamo, direttamente o indirettamente, e a cui diamo il nome di Universo, è formato da due elementi che chiamerò semplicemente Materia e Energia Primeva.

Della Materia sappiamo già molto: come essa sia cioè formata da sei elementi, Acqua, Aria, Fuoco, Pietra, Humus e Ghiaccio, e come questi si combinino fra loro e reagiscano a sollecitazioni esterne. Tutto ciò è peraltro ampiamente descritto nel trattato «De Elementibus» del Gran Maestro e mio predecessore Lutir MacLaud.

Dell'Energia, invece, ci sfuggono ancora molte cose. Alcuni considerano Energia la luce o il movimento, altri parlano di Energia Vitale, e Energia Astrale ma poi non sanno spiegare come quest'ultima possa essere differente per un Mago, un Elfo o un Druido. In realtà le cose sono molto più semplici, tanto semplici da essere sfuggite all'analisi profonda dei più grandi ricercatori del passato:

esiste un unico tipo di energia

che tuttavia assume caratteristiche differenti a seconda delle circostanze, del modo cioè in cui essa interagisce con la materia che la circonda. È questo che ci fa credere all'esistenza di forme differenti di energia.

Una di queste forme di energia è appunto l'Energia Astrale, che sta alla base di tutte le forme di Magia. Altre due forme sono l'Energia Vitale e il Karma. Vedremo come in realtà queste tre forme si riconducano sempre all'Energia Primeva.

L'ENERGIA VITALE

Tutti gli esseri viventi, dal più piccolo filo d'erba al più grande dei draghi, sono composti, in parti più o meno variabili, di tutti gli elementi dell'Universo. Ma cosa è che tiene insieme questi elementi, a volte così diversi tra loro da risultare, di norma, incompatibili?

Alla luce di quanto precedentemente affermato la risposta sorge spontanea: è l'Energia Primeva che, adattandosi, fa da formidabile collante per creare l'essere vivente. L'Energia Primeva, in questa forma, prende il nome di Energia Vitale, i cui effetti e le cui manifestazioni esteriori sono a tutti ben noti.

È con questo approccio che si riesce a spiegare il concetto di morte e di conseguente decomposizione della materia organica: l'esaurirsi dell'Energia Vitale provoca il lento, ma progressivo e inesorabile, separarsi degli elementi costituenti l'organismo.

Alcune Magie di resurrezione, basate sulle Rune o su pozioni, sfruttano proprio l'iniziale lentezza del processo decompositivo: se tempestivamente reintegrata, l'Energia Vitale può riprendere la funzione che gli è propria.

L'ENERGIA ASTRALE

Passando alla forma Astrale dell'Energia Primeva, dobbiamo considerare due tipi di interazione: la Passiva, propria dell'interazione con la materia, e la Attiva, propria dell'interazione con gli esseri viventi. Quest'ultimo tipo di interazione è complicato dalla presenza, negli esseri viventi, dell'Energia Primeva sotto forma di Energia Vitale.

L'ENERGIA ASTRALE E LA MATERIA

Parliamo, in questo caso, di Interazione Passiva perché la Materia si limita a subire gli effetti dell'Energia. Distinguiamo in questo caso quattro tipi di interazione: Assorbimento, Emissione, Accumulazione e Isolamento.

L'Assorbimento

L'Assorbimento si ha quando la Materia tende ad assorbire l'Energia per poi disperderla sotto una forma differente. Ad esempio, quando un oggetto viene spostato per telecinesi, esso assorbe l'Energia Astrale del Mago e la converte in movimento. Esistono alcune sostanze che sono capaci naturalmente di assorbire grandi quantità di Energia Astrale e di restituirla sotto forme non utilizzabili in termini magici.

Una di queste è l'Alluminio. Tale metallo, estremamente raro per fortuna su Dere, ha la capacità di assorbire Energia Astrale e di convertirla in una forma di energia non rilevabile sul nostro piano (vedi più avanti «I Piani Astrali»). Se potessimo immaginare un mondo in cui tale metallo fosse particolarmente comune, molto probabilmente i suoi abitanti non avrebbero alcun tipo di Magia, o comunque questa sarebbe difficilmente controllabile e quindi poco affidabile. Chiameremo tali sostanze Assorbitori. Tali assorbitori sono spesso alla base di molti talismani di tipo «no spell».

L'Emissione

Gli Emettitori sono viceversa sostanze in grado di produrre Energia Astrale a partire da altre forme, quali il movimento. Un classico esempio è quello appunto delle stelle, da cui il nome di Energia Astrale. Gli astri sono infatti i più grandi emettitori di Energia Astrale nel nostro piano, Energia che viene prodotta attraverso processi ancora sconosciuti che avvengono nelle profondità degli astri e che molto probabilmente interessano più piani.

Il grande Aloisius Kironis, nel suo «De Astribus Planibusque», ipotizza che le stelle rappresentino dei punti di contatto fra tutti i piani, punti che tuttavia, per la loro stessa natura, non possono essere utilizzati come porte per il passaggio da un piano all'altro (Dèi esclusi, ovviamente).

L'Accumulazione

Gli Accumulatori sono, come dice il nome, sostanze in grado di accumulare Energia Astrale e liberarla come tale se opportunamente attivati. L'Inchiostro di Khlk ne è un esempio. La maggior parte dei talismani sono accumulatori artificiali, creati cioè attraverso la Magia stessa.

Un accumulatore naturale è l'Oro. Purtroppo esso accumula l'Energia Astrale molto lentamente, tant'è che l'oro naturale contiene una quantità di Energia Astrale trascurabile. D'altra parte gioielli molto antichi che siano stati esposti a milioni e milioni di notti stellate, possono avere una piccola ma avvertibile aurea magica, che spesso porta Maghi anche esperti a scambiarli per potenti talismani. Tuttavia l'oro, se lento ad accumulare Energia Astrale, lo è anche di più a liberarla come tale, e quindi rappresenta il materiale ideale per costruire talismani che richiedano grandi quantità di Energia per essere creati. Ovviamente, come sanno tutti i Maghi di un certo livello, per creare un talismano d'oro non è necessario metterci degli anni, esistendo Rune in grado di fare un talismano anche in pochi secondi.

L'Isolamento

Gli Isolanti sono sostanze che respingono, se così si può dire, l'Energia Astrale. Essi sono alla base di molti talismani di protezione e si dividono in Neutri e Attivi.

Gli Isolanti Neutri si limitano a non interagire in alcun modo con l'Energia Astrale. Esistono pochissime sostanze naturali neutre su Dere, e in quantità molto ridotte. Un cubo di una sostanza neutra non potrebbe, a esempio, essere spostato per tèlecinèsi.

Gli Isolanti Attivi invece sono in grado di estendere le loro caratteristiche "repulsive" al di là delle loro dimensioni fisiche. Essi possono cioè formare uno schermo nei confronti della Magia. A differenza degli assorbitori, tuttavia, essi respingono l'Energia Astrale diretta verso di loro, ma non impediscono che questa venga emessa dall'interno del loro raggio di azione verso l'esterno dello schermo di protezione. Alcuni Specchi Magici che proteggono da Fulminictus e magie di attacco dello stesso tipo sono costruiti appunto sulla base di questo principio.

L'Argento è un grande isolante attivo, ed è per questo che riesce a uccidere lupi mannari e altri mostri di questo tipo, spezzando dall'interno l'influenza malefica dell'Energia Astrale negativa prodotta dalla malattia che ha infettato l'essere. Esso tuttavia non è pericoloso per tali esseri, se semplicemente portato a contatto degli stessi. Per avere effetto va modellato a guisa di arma, e fatto penetrare in profondità in una parte vitale dell'essere. Non si uccide un lupo mannaro graffiandogli un dito con un ago d'argento!

Questo spiega perché Maghi ed Elfi possano tranquillamente maneggiare oggetti d'argento senza alcun problema. Se venissero feriti da una freccia d'argento però, possono perdere, oltre a una parte della loro Energia Vitale, ovviamente, anche una piccolissima parte di Energia Astrale. Fu proprio questo effetto, quasi trascurabile ma rilevabile, che mi portò sulla giusta strada nella ricerca sulle origini della Magia.

Per nostra fortuna tale effetto è significativo solo sugli umori negativi portatori della licantropia e malattie della stessa natura. Purtroppo in caso di licantropia avanzata, l'organismo infetto è così dipendente dalla malattia stessa che, debellata l'una anche l'altro muore. E questo spiega perché un licantropo ucciso da una freccia con la punta d'argento, morendo, riprende la sua forma originaria. D'altra parte, una cura a base di vapori di sali di argento, può curare qualcuno infettato da non più di una luna, come descritto ne «I Mali Oscuri» del Dottore e Grande Cerusico Ghileon Saphilo.

L'ENERGIA ASTRALE E GLI ESSERI VIVENTI

Abbiamo visto finora come l'Energia Astrale può interagire con la materia. Vediamo ora come tutto ciò si complica quando prendiamo in considerazione gli esseri viventi. Questi altro non sono che una combinazione di tutti gli elementi legati fra loro dall'Energia Primeva, la quale, come già detto, quando si comporta da collante fra i vari elementi, prende il nome di Energia Vitale. Gli esseri viventi interagiscono quindi in modo molto più complesso con l'Energia Astrale: quindi parleremo per essi di Interazione Attiva.

Innanzi tutto c'è da dire che un essere vivente può funzionare sia da Assorbitore, che da Emettitore, da Accumulatore o da Isolante, dato che contiene in sé, seppure in certi casi in minima quantità, tutte le possibili combinazioni degli elementi naturali. Questa peculiarità è alla base dell'utilizzo della Magia da parte degli esseri viventi.

La capacità di variare il proprio Stato, cioè la capacità di essere volta per volta Emettitore o Accumulatore, a esempio, è chiamata Controllo Mentale, ed è naturale in certe razze come gli Elfi o gli Halfling sebbene necessiti sempre un certo addestramento per poter essere utilizzata convenientemente, mentre è acquisita per i Maghi e i Druidi. Gli Iniziati e il Karma fanno caso a sé, ma rientrano comunque nello stesso quadro, come vedremo più avanti (vedi «L'Energia Karma»).

Gli Elfi e gli Halfling

Ci sono molte razze magiche in Atlantide. Le uniche tuttavia che hanno sviluppato le loro doti al di là di un semplice utilizzo istintivo sono gli Elfi e gli Halfling.

Esistono attualmente solo due tipi di Elfi, e cioè gli Elfi delle Foreste, detti semplicemente Elfi appunto, e gli Elfi Scuri, di cui si sa ben poco, salvo il fatto che vivono in città sotterranee e che si dedicano alla negromanzia e alla demonologia.

Nel passato, tuttavia, gli Elfi erano maggiormente legati agli elementi, esistendo ben sei razze distinte, una per ogni elemento. Circa milleduecento anni fa, Shilenfish ich Westglinden, detto Il Saggio, riportò alla luce antiche Magie, per questo dette Magie Arcaiche, che erano rimaste sepolte per millenni nella memoria collettiva della sua razza, legate a i vari elementi.

Egli scoprì infatti che, raggiunta una certa padronanza della Magia, un Elfo, o meglio ancora un Halfling, poteva orientarsi verso uno dei sei elementi, e acquisire così nuove magie legate allo stesso. A causa tuttavia delle Leggi dei Domìnii tra i vari elementi, lo stesso Elfo non poteva acquisire contemporaneamente magie legate a elementi differenti.

Non era inoltre possibile scegliere a proprio piacimento l'elemento in questione, dato che queste nuove Magie non avevano alcuna possibilità di funzionare se si sceglieva un elemento diverso da quello per il quale si provava naturalmente una certa inclinazione, definita da Westglinden col termine «Affinità». La scelta doveva essere istintiva, e non basata sui vantaggi o svantaggi dati dall'acquisizione delle corrispondenti magie.

Il legame tra gli Elfi e la loro Magia rappresenta tuttavia anche il loro punto debole. Un Elfo infatti può facilmente ricaricarsi in presenza di altri esseri viventi, convertendo naturalmente l'Energia Vitale in Energia Astrale, ma non può acquisire direttamente Energia Astrale come fanno i Maghi. Tentare una cosa del genere sarebbe pericolosissimo per un Elfo, anche molto esperto. Sarebbe un po' come se noi tentassimo di bere un acido molto forte. Il fatto che un simile acido sia presente nel nostro stomaco, come oramai ampiamente dimostrato, non rende certo la cosa meno pericolosa!

Perché tuttavia gli Elfi non possono acquisire nuove magie come fanno i Maghi, anche quando queste richiedono un consumo di Energia Astrale non eccessivo e quindi alla loro portata?

La risposta sta nelle differenze che esistono tra Elfi e Umani. Non per niente tutti i Maghi conosciuti sono umani. Nessuno ha mai riportato di Maghi fra gli Elfi o i Nani. Gli Elfi sono in grado infatti di controllare solo gli schemi mentali tipici della loro natura, ma non sono in grado di acquisirne di nuovi. Gli umani, al contrario, partono svantaggiati non avendo alcuna predisposizione naturale per la Magia, ma sono in grado di acquisire e controllare con l'esercizio qualsiasi schema mentale che, come risaputo, è alla base del controllo della Magia.

Gli Elfi Scuri sembra abbiano invece rinunciato per sempre alla loro eredità naturale, per concentrarsi sullo studio dei Piani e sul controllo dei Demoni. Essi sono infatti, singolarmente presi, molto più potenti dei loro cugini delle foreste, ma per fortuna di tutti gli abitanti di Atlantide, non sono quel grande pericolo che potrebbero rappresentare come razza a causa della loro estrema individualità e arroganza.

Essi condividono con gli Elfi delle Foreste l'impossibilità a controllare schemi mentali per i quali non sono predisposti, e non possono quindi imparare nuove magie. Tuttavia, grazie anche all'utilizzo di talismani e strumenti di potere di varia natura, essi hanno imparato ad aprire varchi fra i Piani e a controllare, almeno in parte, le creature che li abitano. Per far questo usano un alfabeto simile alle Rune, ma la cui natura non è di Dere.

La costruzione di una formula di invocazione o di una rete di protezione è estremamente complessa e richiede da alcune ore a molti giorni, durante i quali l'evocatore non può assolutamente interrompere il rito. Le Rune Nere non sono tuttavia sufficienti da sole, ma richiedono l'utilizzo contestuale di diversi catalizzatori. Basta il minimo errore per avere un risultato assolutamente imprevedibile e perdere il controllo del demone e in genere anche la vita, quando si è fortunati. In compenso i demoni così evocati sono molto più potenti e pericolosi di quelli che un Mago può evocare con la sola Magia, Runica o non che sia.

Gli Halfling infine devono la loro Magia principalmente alla terra e alla natura, tale legame essendo così forte da impedire loro di considerare la loro Magia qualcosa di separato da essi, e che quindi possa essere ulteriormente sviluppata o acquisita con lo studio. Tuttavia, proprio per questo, è molto più facile per essi raggiungere l'Affinità con un qualsivoglia elemento, anche se, per quanto ci è noto, gli Halfling sembrano esser efficacemente predisposti solo nei confronti di Humus e Acqua.

I Maghi

I Maghi, come già detto, sono tutti Umani. Essi acquisiscono la conoscenza della Magia solo dopo anni di studio e una dura selezione. Benché infatti qualunque umano possa in teoria diventare Mago, è necessaria una certa predisposizione alla cosa.

Per questo motivo un Mago non può essere allo stesso tempo un buon guerriero o peggio ancora un Iniziato. Mentre al primo limite esistono tuttavia delle rare eccezioni, come nel caso di Gullit van der Seen, che conquistò la riva sinistra dello Yaquir alla testa di venti uomini nella famosa battaglia delle Acque Rosse, il secondo limite è invalicabile a causa della incompatibilità tra la forma Astrale e quella Karmica dell'Energia Primeva, come vedremo più avanti.

Esistono due tipi di Magia, essenzialmente: quella Mentale e quella Runica. Della seconda parleremo in dettaglio più avanti. Basti per ora dire che essa rappresenta una forma estremamente raffinata della Magia catalizzata da un Talismano. In questo caso il talismano è l'Inchiostro di Khlk, il quale catalizza effetti differenti a seconda della forma che prende. Le Rune non sono infatti che diversi modi di comporre il talismano, costituiti in una forma mnemonica che rappresenta in modo astratto quelle che di fatto sono le leggi che regolano la Magia stessa. In pratica, quando si compone una Runa, si sta formulando fisicamente una legge che controlla quella che con rara intuizione Sukata Arimoto definì Alchimia Magica.

La Magia Mentale viceversa, rappresenta la capacità della mente del Mago di formare schemi mentali che operano analogamente alle Rune, ma che utilizzano direttamente l'Energia Astrale del Mago piuttosto che un catalizzatore esterno. In pratica il Mago scrive nella sua mente una specie di Runa, anche se tale schema nulla ha a che vedere con le Rune come noi le conosciamo. Questo permette al Mago di non dipendere da elementi esterni, ma limita di conseguenza notevolmente le Magie possibili. Non per niente esse costano in media uno sforzo psicofisico maggiore, ma un consumo minore in termini di Energia Astrale rispetto alla Magia Runica.

Uno schema mentale è il risultato di ore e ore di esercitazioni e meditazione, finché non si riesce ad acquisirlo a livello inconscio. Anche in tal caso tuttavia, sono spesso necessari gesti particolari e formule che servono a ricreare le condizioni giuste per effettuare la Magia corrispondente. Si conoscono infatti pochissimi Maestri in grado di effettuare alcune Magie Mentali senza bisogno di pronunciare alcuna formula o di fare alcun gesto là dove per tutti gli altri questi rappresentino una condizione assolutamente necessaria. Una leggenda narra che un grande Mago, conosciuto come l'Eremita della Foresta delle Roveri, era in grado di fare una qualunque magia senza pronunciare una sola parola o muovere anche solo il mignolo di una mano. Nessuno ha però mai confermato la cosa.

Una caratteristica peculiare della Magia Mentale è che essa, al contrario di quella Runica, permette pochissima sperimentazione. Mentre infatti la combinazione studiata di più Rune ha portato la Corporazione ha svilupparne sempre di più, anche se pagando a caro prezzo tale ricerca, la Magia Mentale può essere solo tramandata da Mago a Mago, e quindi la scoperta di nuove Magie è puramente casuale. In effetti si può al massimo riscoprire Magie andate perdute nel corso dei secoli. Solo una volta ogni mille anni può capitare che un Mago, tentando di apprendere uno schema mentale commetta un errore tale da creare un nuovo schema utilizzabile con successo. Nella maggior parte dei casi uno schema errato è solo uno schema inutile, se non dannoso.

I Druidi

Da un punto di vista strettamente fisico non esiste alcuna differenza sostanziale tra Druido e Mago. Entrambi usano la stessa forma di Energia ed entrambi la utilizzano e comandano attraverso un controllo mentale che rappresenta il risultato di anni di studio ed esercizio. Eppure si può dire che, almeno ai livelli inferiori, essi non usano la stessa Magia!

Questo, che può sembrare un vero e proprio rompicapo, è facilmente spiegabile se prendiamo in esame come Maghi e Druidi sono arrivati al controllo della Magia.

I Druidi sono arrivati alla Magia molto lentamente, nel corso di decine di millenni, partendo dalle radici vere della Magia, e cioè dall'essenza stessa dell'Universo. Essi rappresentano l'evoluzione dei primi Sciamani e Stregoni che guidarono spiritualmente le loro tribù grazie al profondo legame con la terra e gli elementi.

Se vogliamo essi sono per l'Uomo ciò che gli Halfling sono per gli Elfi. La loro Magia è il risultato di un modus vivendi legato essenzialmente alla Vita nel suo senso più esteso, tanto che si dice che il grande Druido Yfn Ghllichglyss fosse persino in grado di «dialogare con le stelle», da lui considerate esseri viventi e non morti astri.

I Maghi invece, hanno seguito un Approccio Razionale, basato sullo Studio e sulla Sperimentazione, che ha permesso loro di arrivare a un livello di confidenza con la stessa estremamente sofisticato, benché giunti decisamente più tardi sulla scena della Magia, almeno per quello che riguarda gli Umani, ovviamente.

Di fatto non esiste nessuna vera differenza tra la Magia dei Druidi e quella dei Maghi, come tale. La differenza sta nel modo di interagire con essa. I Druidi la controllano dall'interno, se così si può dire, i Maghi dall'esterno.

Perché allora Druidi e Maghi non possono "scambiarsi" le Magie? In effetti è teoricamente possibile che questo avvenga, come è stato dimostrato da uno studio effettuato nel 463 a.H., durante il VII Concilio Interrazziale sulla Magia, da un comitato composto da tre Maghi, due Druidi e un Elfo e presieduto da Yedus Salemi Al Kemel di Fasar.

Da un punto di vista strettamente pratico, tuttavia, la Magia Druidica è al di là della portata di un Mago, per quanto potente, mentre viceversa un Druido si viene a scontrare con un vero e proprio blocco mentale se cerca di effettuare una qualunque delle magie tipiche dei Maghi. Vediamo perché.

Consideriamo prima la Magia Druidica e vediamo come mai essa risulti così ostica a un Mago. Dato che il Mago acquisisce la Magia tramite lo studio e l'apprendimento, si potrebbe pensare che l'unico problema consista nel fatto che la Magia dei Druidi viene tramandata oralmente di Druido in Druido.

Certamente questo è uno dei principali ostacoli all'apprendimento di tale Magia da parte di un Mago. Supponiamo tuttavia che un Druido accetti di istruire un Mago. A questo punto cosa potrebbe impedire a quest'ultimo di imparare, a esempio, a lanciare il Malocchio o ad acquisire il controllo degli animali?

Semplice: proprio la caratteristica del Mago di essere in grado di apprendere nuove Magie è anche il maggior ostacolo a imparare quelle Druidiche. I Maghi infatti possono arrivare ad apprendere un nuovo schema mentale solo ed esclusivamente grazie all'ausilio di schemi comportamentali esterni, quali le formule e i gesti, che permettono loro di raggiungere una particolare condizione psichica che corrisponde allo schema voluto. Anche se in seguito il Mago può raggiungere una padronanza tale della Magia da fare a meno delle formule e dei gesti, egli non ha altro modo di apprendere una Magia se non attraverso questo tipo di insegnamento.

La Magia Druidica invece, sebbene sembri in apparenza avere una maggiore componente di esteriorità di quella dei Maghi, prevalentemente a causa dei complessi rituali coinvolti, è soprattutto una Magia istintiva, acquisita attraverso l'accettazione di un modus vivendi basato sul rigore e sulla completa accettazione di un determinato numero di regole.

Se anche il Mago provasse a eseguire per filo e per segno tali riti, scoprirebbe con una certa delusione, di non essere in grado di ottenere l'effetto voluto. A tali riti, infatti, verrebbe a mancare l'ingrediente principale, e cioè il Druìdo stesso! Qualcuno ha addirittura azzardato che i vari riti druidici siano in realtà del tutto superflui, bastando ad attivare la Magia la sola volontà del Druido, ma si tratta di una disquisizione puramente filosofica, dato che è nell'essenza stessa del Druido quella di effettuare questi riti, per cui una cosa implica l'altra.

Qualcuno si chiederà: "È possibile allora l'opposto? Può cioè un Druido apprendere una magia non druidica?". Come si può facilmente prevedere a questo punto, la risposta è ovviamente "No!".

Un Druido infatti non è semplicemente un umano che ha imparato a controllare la Magia, bensì un uomo che ha raggiunto un particolare legame con la terra e gli esseri viventi, e che di conseguenza ricava da questo un certo potere sugli stessi.

Non per niente il metallo, che di tutti gli oggetti inanimati rappresenta forse più di ogni altro la totale assenza di vita e di calore vitale, rappresenta per il Druido qualcosa di intoccabile, di inavvicinabile. Un Druido che tocca un oggetto metallico infatti, non rimane ferito perché il metallo possiede qualche strana qualità in grado di danneggiare la sua carne, bensì perché esso spezza il legame tra il Druido e la terra intesa come terra vivente, provocandogli così un vero e proprio trauma capace addirittura di ucciderlo.

D'altra parte un Druido, prima di diventare tale, è un uomo come ogni altro, e il semplice toccare un metallo non ha di certo un effetto del genere sulla razza Umana. Il diventare Druido non ha modificato quindi la sua natura Fisica, bensì quella Mentale e di conseguenza quella Magica, e poiché le tre sono legate, il trauma mentale si può manifestare sotto forma fisica. Se ne deduce che, mentre in teoria qualunque uomo può diventare un Mago, diventare Druido richiede una particolare predisposizione, che si può scoprire anche in età molto avanzata.

Tutto questo spiega anche perché il Druido non è così assetato di Magia e conoscenza come il Mago. Per un Druido la Magia è solo una conseguenza del suo legame con la terra, non l'obiettivo finale della sua vita.

A tutto ciò fa eccezione la Magia Runica. Essa è una forma di Magia esterna rispetto a chi la effettua, e di conseguenza può essere eseguita sia dal Mago che dal Druido. Nel caso della Magia Runica, tuttavia, il Druido è avvantaggiato rispetto al Mago, dato che, come detto precedentemente, le Rune non sono altro che una rappresentazione simbolica delle Leggi dell'Universo, la conoscenza delle quali il Druido possiede a livello istintivo.

Di conseguenza il Druido comincia prima del Mago a cimentarsi con le Rune, forte anche del bagaglio culturale trasmessogli dal suo precettore, d'altra parte però il vedere le Rune come un evento naturale rende il Druido stesso non solo poco incline all'analisi sperimentale e a quell'approccio di studio che è tipico del Mago, ma anche restìo a impiegare quelle magie runiche che per la loro natura mal si accordino col suo modo di vita.

L'ENERGIA KARMA

Non è obiettivo di questo trattato disquisire sul Misticismo e sugli Dèi. Ho ritenuto tuttavia opportuno spendere due parole sull'Energia Mistica o Karma, e sulle sue relazioni con l'Energia Astrale, tenendo anche presente che il Karma può essere considerato più una forma di Energia Vitale che di Energia Astrale. Esso può infatti essere visto a tutti gli effetti come una estensione dell'Energia Vitale degli Dèi!

Come risaputo, questi infatti esistono solo in quanto ci sono esseri viventi che credono in essi. Se un Dio perdesse tutti i suoi seguaci esso semplicemente scomparirebbe nell'oblìo. Un Iniziato è dunque un seguace che ha instaurato una relazione particolare con il suo Dio: l'Iniziato infatti si impegna a cercare nuovi seguaci per il Dio, e in cambio questi estende una parte della sua Energia Vitale nell'Iniziato stesso. Tale energia definisce un legame con il Dio stesso, che attraverso l'Iniziato opera i Miracoli.

Perché allora, visto che è il Dio a fare il Miracolo, l'Iniziato consuma una parte del suo Karma, e per giunta in quantità differente a seconda del tipo di miracolo? Cercherò di spiegarlo con un esempio. Quando un fabbro costruisce una spada, egli consuma una parte delle sue forze per forgiare la lama. Tuttavia, benché lo sforzo si ripercuota su tutto il corpo, a farne maggiormente le spese sono i muscoli più direttamente interessati, e cioè le braccia, le spalle e il petto.

L'Iniziato rappresenta per il Dio ciò che le braccia sono per il fabbro. Un Miracolo «stanca» il Dio, in quanto consuma una parte della sua Energia Vitale, ma è l'Iniziato attraverso cui il miracolo avviene, tuttavia, quello che subisce il carico maggiore, anche se ovviamente l'Energia Karma persa non è veramente proporzionale all'effetto ottenuto. Se così non fosse, una Tempesta di Rondra richiederebbe ben più del Karma solitamente utilizzato dagli Iniziati della Dea della Guerra per effettuare tale miracolo.

Ecco perché in caso di emergenza un miracolo può avvenire anche se l'Iniziato ha consumato tutto il suo Karma. È come se il fabbro di un castello assediato, nel forgiare la centesima lama in una sola notte, riuscisse ad alzare il pesante martello nonostante le braccia intorpidite e il fisico oramai esausto. Alla fine la spada è forgiata, ma il prezzo pagato può essere molto elevato. Un Iniziato che facesse una cosa del genere potrebbe restare molti giorni fuori combattimento, se non addirittura morire.

Il Karma quindi non è Energia Astrale, e mal si presta a condividere con quest'ultima lo stesso individuo. L'essenza di cui sono fatti gli Dei è tale da entrare fortemente in contrasto con quella di cui sono fatti i Mortali, e in generale tutti gli esseri viventi, fino addirittura ad annullarsi con quest'ultima. Questo spiega anche come mai i Druidi non siano mai seguaci di alcun Dio, benché ne riconoscano l'esistenza e il potere.

I PIANI ASTRALI

Un trattato sui Piani Astrali richiederebbe da solo cento volumi, e forse non basterebbero. Pur tuttavia è importante riportare qui almeno un accenno a tale materia, riservandomi di rimandare ad altro momento una trattazione più dettagliata di questo interessante e importante argomento.

Quello che è il mondo in cui viviamo, è solo una parte di un insieme più grande: il Cosmo. Questo è formato da diversi mondi, collegati fra loro secondo regole complesse e non ancora del tutto pienamente comprese. Tali mondi sono chiamati Piani. Il termine "Astrale" ha essenzialmente una radice storica, dato che in passato si pensava che facessero parte del nostro stesso mondo, legati alle Sfere Celesti secondo un modello oramai superato dalla moderna Cosmologia.

Il nostro Piano è detto anche Piano Mediano, in quanto posizionato, secondo lo schema Fistandalius-Fascetti, tra il cosiddetto Abisso e il Piano dei Sogni. In realtà questo è solo un modello, ma rappresenta in modo accettabile quelli che sono i collegamenti attualmente conosciuti fra i vari piani.

Al momento si conoscono solo cinque piani, di cui tre divisi in vari Livelli ciascuno. Essi sono: il Piano degli Dèi, il Piano dei Sogni, il Piano Mediano, il Piano degli Incubi e il Piano del Caos, od Abisso. Poco si sa del Piano dei Sogni e del Piano degli Incubi.

Il Piano degli Dèi è diviso in tre livelli: il Livello del Fato, il Livello dei Dodici e il Livello degli Spiriti.

Anche il nostro Piano è diviso in tre livelli: il Livello della Magia, il Livello della Vita e il Livello degli Elementali.

L'Abisso ha decine di livelli e sotto-livelli, spesso sovrapposti in modo caotico. Varie sono le classificazioni proposte, e nessuna può essere considerata di utilità pratica, anche perché di quei pochi che sono riusciti ad andare nell'Abisso e ritornare, pochissimi ne sono usciti sani di mente. È comunque tradizione considerare Sette Livelli, tre Inferiori, tre Intermedi, e uno Profondo.

Di tutti questi livelli, lasciatemi spendere due parole su quello della Magia e su quello degli Elementali.

Nel Livello della Magia, questa non è qualcosa di astratto ai sensi e alla mente, la cui concretezza si realizza solo attraverso i suoi effetti. In tale livello essa è concreta come una sedia o un tavolo, una spada o un boccale di birra. Un Filodeis Sodalis è una corda di luce azzurra che lega il cuore del Mago a quella dell'essere soggetto all'incantesimo. La corda ha una certa lunghezza, e se troppo tesa si spezza. Un Claudibus Clavistibor è formato da una serie di sbarre rosse che bloccano l'apertura, posizionate secondo una sequenza legata alla chiave di apertura del blocco magico. Una Runa di Attivazione è una stella di fili bianchi e sottilissimi che, se interrotti, attivano la Runa a essa collegata. Insomma, ogni magia è qualcosa di fisicamente avvertibile con i cinque sensi in questo livello. Entrare nel Livello della Magia è un'esperienza allucinante ed esaltante allo stesso tempo, ma anche estremamente pericolosa, dato che nulla è come ce lo si aspetta nella realtà. Un Mago che riuscisse a entrare in tale livello, potrebbe facilmente vedere ed evitare una trappola magica posta nel corridoio di un labirinto, per poi tragicamente precipitare in un pozzo perfettamente visibile sul nostro livello, ma assolutamente invisibile su quello della Magia.

Il Livello degli Elementali è quello dove vivono le entità che sul nostro livello chiamiamo Elementali. In questo livello il mare è vivo è può comunicare con il viaggiatore che vi ci si avventurasse. Così è l'aria, e il fuoco e la pietra. Gli esseri viventi, viceversa, sono visti come forme confuse e caotiche dove tutti e sei gli elementi si fondono e si separano in un balletto ipnotico. Una volta mi capitò di avventurarmi su tale piano e di vedere un gruppo di bellissime fanciulle ballare intorno a una forma in cui si agitavano decine di folletti di tutti i colori. Ogni fanciulla, danzando, afferrò la mano di un folletto, finché al centro non rimasero che alcuni folletti rossi e alcuni folletti neri. Rimasi ancora un attimo, affascinato dalla scena e poi mi ritrovai sulla piazza del villaggio da cui la mia essenza era partita per il Livello degli Elementali. Solo allora mi accorsi con orrore che davanti a me stavano i poveri resti carbonizzati di un ragazzo. Era il garzone di un fornaio il cui grembiule aveva preso fuoco, e che nella disperata richiesta di aiuto era uscito di corsa dal negozio per poi crollare davanti a me oramai in preda alle fiamme. Era lui quella forma variopinta che avevo visto sull'altro livello, e le rosse danzatrici erano le fiamme che ne stavano consumando il corpo, estraendone gli umori vitali formati prevalentemente dall'acqua, dall'aria e dall'humus. In quel momento decisi di non avventurarmi mai più in quel mondo incantato ma illusorio che è il Livello degli Elementali.»

LA STRUTTURA DEGLI ELEMENTI

Per illustrare come vengano interpretati il Livello degli Elementali e quello degli Dei nel sistema della Magia, facciamo riferimento all'opera «De Elementalium Deorumque Iuribus», scritta a quattro mani dal Mago Naisi Usnach, Gran Maestro della Corporazione di Vinsalt, e dall'Iniziato di Esinde Dermot Dalwhiuny, Gran Sacerdote del Tempio del Secondo Triangolo a Grangor.

Questi due grandi studiosi di Magia hanno riordinato, nella loro opera, la Cosmologia relativa agli Dei e agli Elementi, sintetizzandola nel cosiddetto «Esagono degli Elementi».

L'Esagono degli Elementi

«Come è possibile vedere dalla figura sottostante, i sei Elementi sono ordinati su un esagono, in maniera da rispettare la sequenza delle Dominazioni: in senso orario, ogni elemento segue quello da cui viene dominato e precede quello che domina.

Image:esagono.png
L'Esagono degli elementi

Fin qui si tratta di notizie già note, nulla che un qualunque giovane Mago o un aspirante Alchimista non conosca, ma la vera intuizione è stata quella di ritrovare, partendo da questa rappresentazione, tre nuove figure cosmologiche: il Primo e il Secondo Triangolo, e la Stella delle Contrapposizioni.

I Triangoli legano, a tre a tre, quegli Elementi che mostrano una certa affinità, mentre la Stella delle Contrapposizioni, con le sue sei braccia, evidenzia gli Elementi incompatibili.

Il Primo Triangolo è detto anche Triangolo della Creazione, poiché in esso sono contenuti i tre Elementi, Aria, Fuoco, Roccia, costituenti fondamentali degli Astri e di Dere.

Il Secondo Triangolo è detto invece Triangolo della Vita, e riunisce l'Acqua, l'Humus e il Ghiaccio, che sono gli Elementi base del Ciclo Vitale della Natura.

Una particolare attenzione bisogna portare alla Stella delle Contrapposizioni: essa indica, come già detto, gli Elementi incompatibili, quelli cioè che tendono reciprocamente ad annullarsi, non a dominarsi. La differenza è sostanziale: da esperimenti da noi sostenuti con le Rune degli Elementali, l'evocare un Elementale dominatore in presenza del suo dominato comportava la totale scomparsa di quest'ultimo, e un lieve indebolimento del dominatore. Quando si evocavano due Elementali contrapposti essi tendevano reciprocamente ad annullarsi, rimanendo alla fine il più potente, indebolito in misura pari alla forza dell'Elementale avversario.

Così, in base alla Regola delle Opposizioni un Elementale del Ghiaccio di livello 5, contrapposto a un Elementale del Fuoco di livello 3, "sopravviveva" ridotto al livello 2, mentre, in base alla Regola delle Dominazioni, per eliminare lo stesso Elementale del Fuoco, sarebbe bastato un Elementale dell'Acqua, suo dominatore, di qualsiasi livello, tenendo presente per quest'ultimo la perdita di un solo livello alla fine dello scontro.

Apparentemente quindi, la Regola delle Dominazioni sembra più vantaggiosa, tuttavia non lo è più qualora diventi decisivo il fattore tempo: la Regola delle Opposizioni è istantanea, e quindi l'annullamento ha effetto immediato, mentre quella delle Dominazioni è più lenta, necessitando di qualche secondo per funzionare.

L'Esagono e gli Dei

A questo punto, definito lo schema esagonale, abbiamo cercato di ritrovare in questo schema anche gli Dei, questo per avere una conferma della corretta rappresentazione cosmologica.

Come è possibile verificare, in base alla figura di cui sopra, si è proceduto sistemando gli Dei in base agli Elementi totem corrispondenti: se è stato facile intuire una collocazione corretta per Ingerimm, Dio del Fuoco e dei Fabbri, o Prajos, Dio del Sole e della Folgore, non altrettanto si può dire per la collocazione di alcuni Dei, quali Rajha, Phex ed Esinde. Proprio gli ultimi due hanno creato le maggiori difficoltà, lo stesso Iniziato Dalwhiuny ha avuto dei problemi a trovare, per questa scelta, delle giustificazioni dottrinali, peraltro chiarissime nel caso degli altri Dei.

Nasce ora, completato lo schema, la necessità di verificare le conseguenze delle corrispondenze tra gli Dei e gli Elementi a loro connessi, conseguenze che, in base a quanto sostiene il nostro illustre collega Fidelus Alphonso Montifante nella sua opera «De Magia», ci devono essere, proprio per gli stretti vincoli che legano Energia Vitale, Astrale e Karma.

Le uniche cose certe che, a tutt'oggi, è possibile sostenere, è la necessità di utilizzare l'intercessione dell'Iniziato adatto per alcuni tipi di Magie Runiche, e che gli Elementali possono reagire differentemente in presenza degli Iniziati del Dio che loro compete».

IL DONO DELLA MAGIA

In questa sezione vediamo come è stato affrontato il problema della magia nei suoi aspetti filosofici dagli accademici di Kuslik. Quanto segue, non necessariamente esatto in ogni sua parte, è tratto dal primo tomo de «I Quaderni di Alamantus», raccolta di dispense del corso di «Principi di Magia I» dell'Emerita Accademia della Magia di Kuslik.

Fondamenti della Magia

«La capacità di effettuare magie è legata alla capacità di incanalare l'Energia Astrale immagazzinata in un oggetto (talismano) o direttamente in chi effettua la magia attraverso una serie di schemi mentali.

Una magia quindi è il risultato di due elementi: la disponibilità di Energia Astrale, e l'abilità nel governare tale energia. Questo schema presenta tuttavia un problema. Dato che, come abbiamo già detto, tutti gli esseri viventi sono permeati dell'Energia Primeva che nelle sue varie forme si presenta ora come Energia Vitale, ora come Energia Astrale, ora come Karma, e dato che tutti gli esseri intelligenti possono apprendere in teoria gli schemi mentali che permettono di governare tali energie, c'è da chiedersi perché magie, miracoli, e altre capacità analoghe non siano alla portata di tutti.

Ad esempio, perché solo alcune razze come gli Elfi e gli Halfling recuperano Energia Vitale in particolari condizioni? Perché alcuni Maghi possono fare certe magie e altri no, anche se gli schemi di quest'ultime sono in teoria più semplici? Perché un Mago seguace di un certo Dio non può effettuare miracoli e, viceversa, un'Iniziato non può sfruttare direttamente il suo Karma, per quanto limitato, per effettuare magie elementari di basso costo? E soprattutto, da cosa derivano tutte le limitazioni che i Maghi e i Druidi hanno quali a esempio quelle relative all'uso delle armi o al maneggiare oggetti di metallo?

Facciamo un passo indietro. Abbiamo due elementi su cui lavorare: la disponibilità di Energia Astrale, e l'abilità nel governare tale energia.

L'Energia Astrale e il Corpo Magico

Il fatto che in ogni essere vivente esista una presenza di tutte e tre le forme conosciute di energia (e forse di altre), Karma compreso, non spiega perché per alcune razze, o gruppi di individui, tali energie siano più o meno disponibili. Da cosa deriva tale disponibilità? E perché anche il più semplice esercizio di apprendimento di uno schema di primo livello non può essere imparato da un umano prima della Cerimonia di Apprendistato? Od uno di livello successivo prima di quella di Iniziazione?

Pensate per un attimo all'atto di chiudere il pugno. Di cosa avete bisogno per effettuare questo semplice movimento? Di tre cose: un minimo di energia per farlo, lo schema mentale del movimento, e... i muscoli e i tendini della mano. Senza quest'ultimi non potreste fare niente. Per chiudere un pugno quindi non basta avere l'energia per farlo, o sapere come si fa. Bisogna poterlo fare fisicamente.

Questo vale anche per la magia. Un Mago diventa tale quando qualcosa gli permette di mettere in contatto la sua mente con l'energia che possiede. Senza questo collegamento nessuna magia può avvenire, se non quelle indirette, fatte cioè attraverso oggetti magici. Ed in effetti il Mago o il Druido altro non è che un talismano esso stesso. È questa sua caratteristica che lo distingue da un qualsiasi altro umano a cui, pur avendo l'energia necessaria e le conoscenze appropriate, è negato l'uso della magia.

Eppure, direte, Maghi e Druidi sono umani, e qualche antichissimo libro parla persino di Maghi tra i Nani, oltre che di Druidi. Senza contare gli esseri magici, come gli Elfi, gli Halfling e i Coboldi.

La chiave di lettura sta proprio in quel terzo elemento che rappresenta per la magia quello che muscoli e tendini rappresentano in un corpo. A tale elemento è stato dato il nome di «Corpo Magico». Le teorie più accreditate affermano che esso sia posto nella parte anteriore dei lobi frontali del cervello, fornendo così una base scientifica alla credenza popolare del Terzo Occhio.

Fatto sta che al Corpo Magico si attribuiscono tre compiti: la capacità di incamerare l'Energia Astrale che deve essere disponibile all'atto della magia, la capacità di governare il flusso di tale energia, e la cosiddetta Memoria Profonda, di cui parleremo più più avanti. Fermiamoci qui, per il momento, rimandando a dopo la descrizione del funzionamento del Corpo Magico, per analizzarne l'origine.

Sulle possibili origini del Corpo Magico

La domanda sorge spontanea. Come si forma il Corpo Magico? E qui si arriva al punto chiave di tutto il discorso. Esso è un dono delle Forme Prime dell'energia: degli Dei. Qualcuno di voi forse rimarrà perplesso di fronte a tale affermazione, dato che è credenza comune che magia e misticismo siano due cose assolutamente separate, cosa che per la massima parte è vero.

Tuttavia, così come qualunque forma di energia può essere ricondotta all'Energia Primeva, così tutte i poteri trascendenti la natura mortale vanno ricondotti agli Dei, qualunque sia il potere o la razza. In definitiva quindi, la capacità di utilizzare un potere è sempre e comunque il dono di un Dio, sia quando è egli stesso fonte del potere, come nel caso degli Iniziati, sia quando tale potere è in gran parte gestito dallo stesso mortale, come nel caso di Maghi, Druidi e in generale tutti gli esseri magici.

Gli Elfi, gli Halfling e i Naurii

Prendiamo a esempio gli Elfi e gli Halfling. Il loro pantheon è formato da infinite deità minori. Mentre i Dodici Dei rappresentano una serie di princìpi fortemente generalizzati e applicabili a più razze e di fatto estensibili a tutta Atlantide, gli dei elfici sono essenzialmente locali e caratterizzati da un forte legame a elementi precisi e ben definiti, come una roccia, un albero secolare, un fiume, una montagna, un lago. Non c'è quindi un dio delle acque, ma il Dio Svellt, dio del fiume omonimo, o il Dio del Ròvere Azzurro, o ancora la Dea del Lago Velato.

Il loro potere è molto limitato lontano dal posto in cui essi dimorano, ma ivi è a volte persino superiore a quello di uno dei Dodici, con cui peraltro non sono mai in contrasto. Esiste infatti una sorta di trattato di tolleranza reciproca tra i Dodici e i cosiddetti Naurii, o Dei della Natura, basata prevalentemente sull'ignorarsi gli uni con gli altri.

È a tali deità che bisogna ricondurre il dono della magia agli Elfi e agli Halfling. Tali razze sono così legate al mondo naturale, che tale dono non necessita di alcuna cerimonia, né è negato ad alcun componente delle due razze, ma è viceversa dato all'atto della nascita, purché essa non avvenga lontano dai luoghi in cui tali dei operano. Questo è il motivo per il quale raramente gli Elfi si allontanano dai luoghi natìi, e comunque vi ritornano sempre quando sta per nascere un nuovo Elfo.

Un Elfo che avesse la sventura di nascere lontano dai propri dei non sarà in grado di effettuare magie come un normale umano, fintanto che non riceverà il Dono nella leggendaria Cerimonia della Rinascita. Si tratta di un evento estremamente raro, tuttavia, tenendo conto per giunta della lunga vita della razza elfica e di quanto sia già rara fra loro una nuova nascita.

Gli Umani e i Dodici Dei

Nel caso degli umani la cosa è differente. Gli umani non nascono con il Dono, ma se lo devono guadagnare offrendo il proprio servizio a una divinità. Tale offerta tuttavia non vuol necessariamente dire che il Mago diventa sempre e comunque un seguace di tale divinità.

Nel caso dei Dodici, a esempio, la maggior parte dei Maghi non è seguace di alcuna divinità, pur rispettando ovviamente Esinde. Diverso è il discorso per il Dio senza Nome o Rastullah. Tali dei infatti richiedono che il Mago si voti anima e corpo alla loro causa, pena la perdita del Dono e di fatto anche quella della Vita, nel migliore dei casi.

Per i Dodici il discorso è diverso, per due motivi. Innanzi tutto essi richiedono al Mago solo il rispetto delle Regole Bianche, i cui principi di equilibrio e moderazione assicurano la protezione di Atlantide dal Male e dal Caos.

In secondo luogo, essi hanno delegato a Esinde il compito di assegnare il Dono, con un'unica eccezione, di cui parleremo più avanti. Il motivo è duplice. Innanzi tutto la magia di un Dio è sempre diversa da quella di un altro Dio, essendo diversi i precetti che quel Dio rappresenta, cosa che influisce sugli schemi che un particolare Mago può effettuare, essendo diverse le caratteristiche del Corpo Magico.

Questo vuol dire che dovrebbero in teoria esistere undici diversi tipi di Maghi, essendo contrario Praios ad assegnare tale Dono agli umani, ritenendoli non degni dei poteri divini. Ciò avrebbe reso più debole la Corporazione dei Maghi di Atlantide, a causa della eccessiva differenziazione degli schemi mentali. Inoltre avrebbe reso difficile per un Mago seguire in maturità, come seguace, un Dio diverso da quello che gli aveva assegnato il Dono, cosa che invece i Dodici tollerano, per tacito accordo.

Non è infatti raro in Atlantide che un mago sia seguace di Esinde e di Efferd, a esempio, specie se nato sulle coste degli oceani, o di Esinde e di Firun, specie nel freddo nord del continente.

I Dodici basano infatti il loro accordo sulla convinzione che l'unione rafforza la fede che è alla base della loro esistenza, e quindi, se non è accettabile neanche da parte loro che si possa essere Iniziati di due dei nello stesso momento, essere seguace di più di un Dio, compatibilmente con i princìpi a cui il Dio si ispira, rafforza tutti senza realmente indebolire nessuno, tanto che si hanno persino dei rarissimi casi di Maghi seguaci al tempo stesso di Esinde e di Rondra, combinazione alquanto anomala data la scarsa compatibilità dei precetti dei due dei.

Il secondo motivo è che assegnare il Dono non è uno sforzo trascurabile neppure per un Dio, dato che per giunta lo potrebbe distogliere in buona parte dall'attenzione che egli deve dedicare ai suoi Iniziati. È stato così deciso di chiedere a Esinde, già dea della Sapienza a della Conoscenza, di assumersi questo incarico anche per gli altri Dei del Patto dei Dodici.

I Nani, i Druidi, Ingerimm e i Naurii

Unica eccezione è Ingerimm, il Dio Fabbro, notoriamente cocciuto e introverso. Egli, pur non negando il Patto di cui ne riconosceva i vantaggi, chiese e ottenne di poter gestire direttamente l'assegnazione del Dono della Magia, come era prima della sottoscrizione del Patto. La cosa può sorprendere, ma prescelti da Ingerimm, oltre ai Nani, erano i Druidi.

Il fatto è che sembra che Ingerimm avesse già un patto con gli dei elfici legati al fuoco, ai vulcani e alla pietra. Tale patto, che dava ai Nani, popolo prescelto da Ingerimm, «poteri sul metallo e sulla pietra», come dicono gli antichi testi, prevedeva il riconoscimento da parte dei Nani Druidi delle deità elfiche.

In cambio i Druidi rinunciavano all'utilizzo del metallo, a compensare il dono di tale conoscenza alla razza nanesca, compensato tuttavia da una magia naturale legata soprattutto alla terra. In pratica il patto tra Ingerimm e i Naurii era una sorta di scambio di seguaci. Questo spiegherebbe perché ci sono tanti Druidi fra i Nani, ma nessun Mago a quanto si sappia, almeno negli ultimi mille anni. Non che tutti i Druidi siano seguaci di Ingerimm, anzi. Esattamante come Esinde non richiede ai Maghi di essere suoi seguaci, così Ingerimm fa lo stesso con i Druidi, specie da quando anche agli umani è stato permesso di accedere alle cerimonie druidiche.

Il punto è che quando Ingerimm chiese di poter rispettare il patto con i Naurii, gli altri dei accettarono purché ai Druidi non fosse permesso di far sapere che il loro dono veniva sia da Ingerimm che dai Naurii stessi, cosa che avrebbe potuto sconvolgere gli Iniziati degli altri Dei. Ingerimm accettò, ma Esinde si riservò, come Dea della Conoscenza, di permettere ai Maghi di essere a conoscenza di tale patto, purché fin dall'inizio rispettassero lo stesso impegno. Ecco perché a voi, già dalla Cerimonia dell'Apprendistato, è stato richiesto di rispettare qualunque segreto Druidico foste venuti a conoscenza, e vi è stato imposto il Primo Marchio del Silenzio. Sappiate tuttavia che questo vale solo per i Maghi della Corporazione dei Dodici. Nessun altro, a parte ovviamente i Druidi, conosce questo segreto. (NdA. Questo stesso volume è protetto dal Marchio, che non permette la lettura di tale paragrafo se non da un Mago della stessa Corporazione).

Questo fatto tra l'altro è alla base di un altra caratteristica dei Druidi. Essendo la loro magia differente dalla nostra, essi possono imporre il silenzio ai membri del Grande Circolo, ma non hanno poteri sui libri o su altri manufatti. Ecco perché è imposto ai Druidi di tramandare la loro conoscenza solo oralmente, mai per scritto. D'altra parte, essendo per natura Ingerimm un Dio burbero e mal disposto alla conversazione, la cosa non è mai stata considerata un peso per i Druidi, rispecchiando anch'essi il carattere introverso del loro protettore.

Questa patto così insolito tra Ingerimm e i Naurii è quindi alla base delle peculiarità dei Druidi, da una parte legati agli aspetti più oscuri della natura, dall'altra così vicini alla mentalità introversa e riservata dei Nani.

I Maghi e i Dodici Dei

Veniamo ora a noi. Sappiamo che i Dodici richiedono che si rispettino le cosiddette Regole Bianche. A queste, la Dea Esinde chiese e ottenne di aggiungere il principio per cui i Maghi dovessero astenersi dal combattere laddove possibile.

E per rafforzare tale imposizione, essa chiede a chi sta per diventare Mago, di astenersi dall'uso di armi prettamente offensive. Alla base di tale richiesta stanno due considerazioni: la prima è che l'uso delle armi, specialmente nelle fasi iniziali, allontana il Mago dalla disciplina dello studio e dall'esercizio alla magia. In seguito ciò non è più così vero, ma a quel punto il Mago non ha più una grande motivazione nell'imparare le arti marziali, avendo ben altri mezzi con cui difendersi.

La seconda considerazione è che Esinde vede di cattivo occhio le uccisioni, in quanto con la morte va perduta anche la conoscenza accumulata in chi viene ucciso. Ovviamente ciò non vale per gli animali, specie se la loro uccisione è effettuata a scopi scientifici, per accrescere le proprie conoscenze di anatomia.

Sta di fatto che Esinde permette al Mago di utilizzare solo coltelli, bastoni, randelli, e in particolari casi cerbottane e reti, o comunque altre armi intese a catturare più che a ferire. Fa eccezione l'arco, il cui utilizzo è però sconsigliato richiedendo tempo e applicazione.

Tale precetto non è assoluto, come gli altri delle Regole Bianche, che vedremo più avanti, esistendo difatti maghi che portano daghe e altre armi. Si tratta tuttavia di casi eccezionali i cui motivi sono conosciuti solo dagli Dei, e legati a scopi ben precisi a cui tali maghi sono votati, che essi ne siano coscienti o meno.

Le Regole Bianche

Vediamo ora le Regole Bianche. Esse sono quattro.

La Prima, e più importante, impone al Mago di non cercare mai il potere fine a se stesso, e in ogni caso di non imporre mai la propria autorità su altri per il proprio guadagno, ma solo per fini più elevati, e solo dietro richiesta esplicita della Corporazione, o dei Dodici Dei, tramite i loro Iniziati. Persino la parola di Praios va rispettata, in un ottica di tolleranza, anche se non di obbedienza ai suoi precetti, che negano ai Maghi il diritto all'uso della magia.

La Seconda è che un Mago della Corporazione non può combattere un altro Mago della Corporazione stessa. L'Alto Consiglio è arbitro di qualunque eventuale disputa. Ciò non vale ovviamente nei confronti dei Maghi di altre corporazioni, legati a dei che non sono i Dodici.

La Terza è che la Magia dei Maghi è solo per i Maghi. Divulgare informazioni che la riguardano è permesso solo in casi estremi e giustificati dalle circostanze.

La Quarta e ultima è che un Mago deve sempre aiutare chiunque, anche al di fuori della Corporazione, combatta per una giusta causa e con la benedizione dei Dodici. Quest'ultima include anche Phex, purché sia possibile dimostrare che combatta effettivamente per una giusta causa.

I precetti degli altri Maghi ed esseri magici

Si sa poco sui precetti relativi agli altri Maghi.

Per quello che riguarda Rur e Gror si sa solo che il dono viene assegnato sempre in coppia, e che tutte le magie richiedono l'opera di entrambi i Maghi. Ciò rende alquanto raro vedere Maghi di Rur e Gror, anche perché una tale scelta di convivenza è alquanto impegnativa. Quei pochi casi che si conoscono sono di gemelli o di coppie di sposi particolarmente affiatate.

Per ciò che riguarda Rastullah, il precetto base è quello di proteggere gli Iniziati che portano la parola del Dio agli infedeli. Il concetto di protezione è un po' distorto in questo caso, dato che di fatto ai Maghi protetti da Rastullah viene richiesto di colpire chiunque non si converta all'Unico Dio, come lo chiamano loro, e in particolar modo di distruggere la conoscenza eretica dei Maghi protetti dai Dodici.

Per il Dio senza Nome, l'unico precetto è quello che «non esistono regole», cosa che dà una grande libertà d'azione a tali spregevoli individui, ma che comporta qualche effetto collaterale dovuto alla difficoltà di gestire "senza regole" una disciplina basata sulle regole come la Magia. Il tutto comunque non fa che generare confusione il che, a ben pensarci, non può certo dispiacere al Dio senza Nome.

Per quello che riguarda i Naurii, essi non hanno richieste particolari nei confronti delle razze da essi prescelte, purché la magia non venga ovviamente mai usata contro la natura stessa, cosa peraltro impensabile per Elfi, Maghi, e Druidi. A quest'ultimi, Ingerimm, oltre al rispetto del patto con i Naurii, richiede la massima riservatezza, di effettuare le loro cerimonie sempre in segreto e sempre e solo in specifici posti, dove peraltro risiede sempre un Naure della roccia o uno legato a un Grande Albero, uno cioè degli alberi antichi da cui sono nate le grandi foreste.

Ancora sul Corpo Magico

Chiudiamo questa lezione con alcuni dettagli relativi al Corpo Magico. Innanzi tutto vediamo la sua proprietà di accumulatore di Energia Astrale. Tale energia, così com'è, non può facilmente essere utilizzata per effettuare delle magie, in quanto permea completamente l'individuo, e ci vorrebbe troppo tempo per accumularla e poi scaricarla secondo un certo schema di utilizzo.

È quindi necessario che essa sia sempre disponibile in un punto preciso del corpo, affinché possa essere scaricata istantaneamente verso l'esterno. Per questo uno dei modi di uccidere molti esseri magici è quello di tagliar loro la testa.

Il Corpo Magico è inoltre anche il collegamento con il resto della mente, nei cui meandri sono racchiuse le conoscenze degli Schemi Magici. L'apprendimento di uno schema è infatti, a basso livello, anche alla portata di uno che non sia un Mago, ma tale conoscenza è del tutto inutile dato che lo schema si forma proprio nel Corpo Magico. Sapere uno schema serve quindi a poco, senza il Corpo Magico.

Durante la Cerimonia dell'Apprendistato vi viene dato il Dono, che vi permette sia di accumulare Energia Astrale, fino a un certo massimo, sia di effettuare gli schemi elementari. Il vostro Corpo Magico è tuttavia ancora troppo debole per sopportare quantità di energia maggiori, ed effettuare schemi più complessi. Per questo vi consiglio caldamente di evitare talismani di ricaricamento del secondo livello, e di provare schemi superiori. Potreste bruciare irrimediabilmente il vostro cervello, diventando poco più che dementi.

Nella Cerimonia di Iniziazione il Corpo Magico viene rafforzato dalla Dea, mettendovi così in grado di apprendere nuovi schemi e sperimentare nuove magie. Solo la Dea può tuttavia aumentare la vostra capacità di accumulare energia, per cui la sola conoscenza non vi permetterà di crescere, senza l'aiuto continuo della Dea. Ricordatevelo!

L'ultimo aspetto del Corpo Magico è quello più misterioso, e solo in parte compreso. Viene chiamato della Memoria Profonda in quanto "sembra" che essa serva a racchiudere informazioni a cui nessuno, forse neanche l'interessato, può accedere.

Non è ben chiaro a cosa serva tale capacità. Sta di fatto che in tutti noi esiste un'area a cui neanche i più grandi Maghi esperti della mente umana possono accedere. È un vuoto, o così appare, ma che sembra nascondere qualcosa.

Qualcuno ha detto che lì è riposta la ragione per cui gli Dei hanno deciso che quel particolare umano potesse diventare Mago. Non tutti, come sapete, riescono infatti a superare la Prova di Accettazione che precede la Cerimonia dell'Apprendistato. Nella prossima lezione vedremo come qualcosa di analogo valga anche per gli Iniziati, anche se su basi diverse.

Ricordatevi comunque questo. Anche se deciderete di non seguire alcun Dio, la Magia è un loro Dono, e non potrete mai prescindere da ciò.

La velocità di esecuzione

Il Corpo Magico, stante la sua collocazione, è influenzato dalla mente che lo ospita. Ho svolto diversi studi e visto come mente e magia siano strettamente legati in tutte le manifestazioni, anche se è difficile dare delle regole visto che troppe sono le manifestazioni della magia e troppe le variabili. Tuttavia su una cosa posso esser certo:

L'essere magico dotato di intelligenza più alta è quello che per primo lancia la sua magia

A questa conclusione sono giunto dopo aver assistito a numerosi duelli di magia, tra rappresentanti di tutte le razze magiche che conosciamo».

L'AURA MAGICA E LA CLASSE MAGICA O MISTICA

Il brano che segue è tratto dal «De Rerum Natura» del Gran Maestro Sullabhain Olakhtay, docente del corso di «Teoria delle Rune IV» della Scuola di Kuslik, e tratta delle implicazioni, in termini magici e mistici, propri dell'Aura Magica.

«In questa sezione parleremo dell'Aura Magica, propria di ogni oggetto o persona di potere (talismani, Maghi, Iniziati, Druidi, Elfi, etc.), e della sua utilità. Come anche i Maghi più inesperti sanno, l'Aura Magica è visibile tramite la magia del Senso Magico, e l'alone di solito risulta più o meno luminoso, a seconda del potere dell'oggetto. Gli allievi più attenti avranno tuttavia riscontrato come non tutti riuscissero a vedere l'alone per un medesimo oggetto. In particolare è ben noto che per riuscire a «vedere» i talismani più potenti occorre avere una grande esperienza.

Bisogna dire che agli albori della magia lo studio dell'Aura e della sua visibilità non è stato molto approfondito, del resto ben altri erano i problemi da affrontare! Tuttavia recenti studi, portati avanti dal Gran Maestro Rehil Assuhr e dal Signore dell'Albero e Grande Alchimista Yohda Khliyoddhna, sono arrivati a definire una "misura" della visibilità, definita come Classe Magica del talismano o della persona di potere.

In particolare per gli esseri magici i due studiosi hanno trovato che la Classe Magica coincide, numericamente, con la Resistenza alla Magia, mentre per i talismani la Classe dipende dall'Energia Astrale impiegata per la loro realizzazione. A questo proposito, poiché i talismani vengono realizzati con le Rune, Khliyoddhna ha trovato che la Classe può essere stimata in circa 10 volte la Runa della Potenza usata, più il numero di simboli runici usati. Così, a esempio, il seguente Amuleto dell'Energia Elementale

Image:amuletoenergia.png

essendo realizzato da 5 simboli, con potenza di livello 2, sarà di Classe 25.

In base agli studi fatti, i due scienziati hanno trovato che per poter visualizzare tale talismano, a esempio con l'uso del Senso Magico, il Mago debba avere Classe Magica maggiore o uguale a 25.

Tuttavia vi è da osservare che la Classe Magica può talvolta essere artificiosamente mascherata: lo stesso Khliyoddhna ha trovato alcune formule runiche che, opportunamente usate nel rito alchemico, innalzano la Classe del talismano risultante. Tali formule, dette «di mascheramento», di fatto possono rendere dei talismani, anche comuni, invisibili ai più.

L'aspetto più interessante è nell'impiego, da parte di esseri magici, delle magie di invisibilità quali a esempio il Vanitar Visibili. Infatti l'essere invisibile può venir localizzato comunque con un Senso Magico, poiché le magie dell'invisibilità non riescono a cancellare completamente anche l'Aura Magica. In realtà, ciò che sembra avvenire, è un temporaneo innalzamento della Classe Magica tanto dell'essere invisibile quanto dei talismani da lui trasportati. Nel caso del Vanitar Visibili tale innalzamento è di 10 punti. Così, a esempio, l'Elfo (Int=12, Liv=4) di Classe 20 potrà esser comunque visto da un Mago di Classe maggiore o uguale a 30.

Vi è da segnalare un altro aspetto importante, evidenziato nel corso dei suoi studi dallo stesso Assuhr, ed è che l'Aura circonda solo oggetti e persone, in particolare quindi non è possibile localizzare le Rune, o gli effetti di una qualunque magia che non si siano tradotti in oggetti.

Interessando al problema anche diversi Iniziati, tra cui l'Iniziato di Esinde Dermot Dalwhiuny, si è trovato che la trattazione fatta per la magia è parimenti estendibile anche al misticismo, con l'avvertenza che per l'Iniziato la Classe Magica, ovvero la Resistenza alla Magia sarà sostituita dalla Classe Mistica, ottenuta, in completa analogia con la precedente, tramite la formula seguente:

Res.Mis. = Fas + 2 * Liv

Il problema però è nella determinazione della Classe Mistica degli Oggetti Sacri: in realtà tali oggetti sono, sovente, dono degli Dei agli uomini, e come tali la loro Classe non è soggetta ad altre leggi che non siano quella del Fato.

Inoltre si è osservato che, allo stato attuale, non esistono magie, di qualsivoglia natura, in grado di evidenziare l'Aura Mistica, e non è dato di sapere se esistono possibilità per gli Iniziati di determinare l'Aura Magica. Si tenga tuttavia presente in proposito che gli Dei potrebbero intervenire direttamente con un miracolo, e che per gli Iniziati di Prajos una forma blanda di percezione esiste per diversi aspetti della magia».



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