Materiale di Supporto:Tabelle per il Combattimento

Da Uno Sguardo nel Buio.

SEZIONE SECONDA
Tabelle relative a tutto ciò che può servire per il combattimento.

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Indice


ELENCO DELLE ARMI

Nella lista seguente sono racchiuse tutte le armi, elencate per ordine alfabetico. Accanto a ogni arma sono evidenziati i Punti Impatto, il Peso, il Costo, nonché le Tecniche e le Classi di competenza.

Arma PImp Peso
[Oz.]
Att.
Tiro
Par.
Abi
C.R. Costo
[Duc]
Tecnica Classe 1 Classe 2
A Accetta
Accetta (tiro)
Alabarda
Anello (tiro)
Arco
Arco lungo
Ascia bipenne
Ascia da guerra
1D6+3
1D6+3
1D6+4
1D6
1D6+3
1D6+4
1D6+4
1D6+2
60
60
150
3
20
30
120
150
0
0
-2
0
0
0
0
-4
-4
-4
-4
-2
0
0
-3
-6
4
4
4
2
4
5
3
3
45
45
75
1
45
50
90
180
percossa
lancio 4
asta
lancio 2
archi 1
archi 1
percossa
abbrivio
Corta

Lunga



Impatto
Pesante







Impatto
B Balestra
Bastarda  (1 mano)
Bastarda  (2 mani)
Bastone lungo
Boomerang
1D6+4
1D6+4
1D6+5
1D6+1
1D6+1
200
140
140
70
15
0
-2
-2
0
-2
0
-3
-3
0
-1
3
2
2
4
2
125
100
100
20
8
archi 2
taglio
abbrivio
bastoni
lancio 5

Pesante
Pesante

 




 
C Catapulta
Caviglia
Cerbottana
Clava
Coltello
3D6+6
1D6+1
veleno
1D6+2
1D6
3.000
50
10
100
10
0
-1
0
0
0
0
-2
0
-3
-5
2
5
2
4
5
8.000
7
40
20
5
archi 2
percossa
lancio 3
percossa
coltelli




Corta 




 
D Daga
Daga d'arrembaggio
1D6+2
1D6+3
40
70
0
0
0
-1
2
3
40
45
punta
taglio
Corta
 

 
F Falce
Frombola
Fioretto
Frusta
1D6+3
1D6+2
1D6+3
1D6
100
10
30
70
-3
0
0
0
-5
0
-1
-6
4
2
3
2
35
20
50
30
bastoni
lancio 3
punta
speciali


Corta
  



 
G Giavellotto (asta)
Giavellotto (tiro)
Giavellotto ligneo (asta)
Giavellotto ligneo (tiro)
Grappino/Gancio
1D6+3
1D6+3
1D6+2
1D6+2
1D6+2
80
80
60
60
30
0
0
0
0
-2
-3
-1
-3
-1
-4
5
5
5
5
5
15
15
15
15
20
asta
lancio 1
asta
lancio 1
percossa
Lunga

Lunga

Corta 




 
L Lancia  (asta)
Lancia  (tiro)
Lancia da torneo
Lancia da guerra
Lazo (lancio)
1D6+4
1D6+4
1D6+2
1D6+6
presa
100
100
150
180
40
0
0
0
0
-4
-4
-1
-4
-4
-2
4
4
6
3
5
25
25
100
150
20
asta
lancio 1
lancia
lancia
speciale
Lunga

Lunga
Lunga
 




 
M Machete
Martello da guerra
Mazza
Mazza e catena
Misericordia
1D6+3
1D6+6
1D6+4
1D6+5
1D6+1
70
150
110
150
25
0
-3
0
-1
0
0
-5
-3
-5
-3
2
4
3
2
4
55
100
70
150
24
taglio
abbrivio
percossa
abbrivio
coltelli

Pesante
impatto
Pesante
 Corta

Impatto

Impatto
 
P Picca
Pugnale
1D6+5
1D6+2
120
30
-1
0
-4
-2
4
3
70
30
asta
coltelli
Lunga
Corta 

 
R Randello
Rete (lancio)
1D6+1
presa
60
90
-1
-2
-3
-2
6
4
5
10
percossa
speciale
Corta
  

 
S Sasso (tiro)
Sciabola
Scimitarra
Spada (punta)
spada (taglio)
Spadino
Spadone a due mani
Stelle
Stiletto
Stiletto (tiro)
1D6
1D6+3
1D6+3
1D6+4
1D6+4
1D6+3
1D6+6
1D6+1
1D6+1
1D6+1
vario
60
70
80
80
40
160
5
20
20
0
0
0
0
0
0
-3
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
-4
0
-4
-1
-
2
2
2
2
3
3
2
3
3
-
60
65
80
80
50
130
20
20
20
lancio 3
taglio
taglio
punta
taglio
punta
abbrivio
lancio 2
coltelli
lancio 2






Pesante

Corta
  









   
T Trebbia
Tridente
1D6+3
1D6+3
120
90
-1
-1
-5
-2
3
4
30
75
bastoni
asta

Lunga  

 
Classe Modificazioni
Corte 1) contro armi Pesanti, vale solo l'Att.Riusc., la Par è peggiorata di 3, la Par.Avv. si ha con 19 e 20. Ogni contatto tra le armi comporta una prova 1D20≤15 per non perdere l'arma.
Impatto 1) infliggono alle protezioni rigide (armatura, corazza a piastre, scudi) 2PDanno in più.
Asta 1) colpiscono solo le tre caselle oltre le caselle Fronte.
2) l'avversario che dovesse transitare in una delle citate caselle vi si deve fermare. Per giungere a contatto concederà un Att.Occ. e se non lo para è respinto.
Pesanti 1) se la Forza del Personaggio è maggiore del peso dell'arma diviso dieci si riducono di un punto le penalità su Att e Par.
2) contro armi Corte si riduce di 2 punti sia Att che Par.

ELENCO DELLE ARMATURE

Nella lista seguente sono racchiuse tutte le armature, elencate per valore di protezione. Accanto a ogni armatura sono evidenziati i Punti Protezione, l'eventuale limitazione sull'Abilità, il Peso in once ed il Costo.

Armatura PPro ΔAbi Peso
[Oz.]
Costo
[Duc]
Abiti comuni 1 0 80 20
Corpetto imbottito 2 0 120 40
Corpetto di cuoio 3 0 180 80
Cotta di maglia 4 -1 320 200
Corazza a piastre 5 -1 480 1000
Armatura da cavaliere 6 -2 900 4000

ELENCO DELLE TABELLE PER IL TIRO

Nella lista seguente sono racchiuse tutte le tabelle necessarie alla gestione delle regole del Tiro. In particolare sono elencate, oltre alla tabella della Prova di Abilità, quelle necessarie alla Prova di Tiro, nonché le regole per il Tiro Balistico.

Le ultime tre tabelle sono necessarie per il Tiro Riuscito.

Prova di Abilità
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m 0 0 0 -1 -2
6 - 10 m 0 0 0 0 -1
11 - 20 m +1 0 0 0 0
21 - 40 m (+2) +1 0 0 0
41 - 60 m (+5) (+2) +1 0 0
Stiletto
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +4 +2 +1 0 0
6 - 10 m +6 +4 +2 +1 0
11 - 20 m Fuori Portata
21 - 40 m
41 - 60 m
Lancia
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +4 +2 +1 0 0
6 - 10 m +6 +4 +2 +1 0
11 - 20 m +7 +6 +4 +2 +1
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Arco
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +2 +1 0 0 0
6 - 10 m +4 +2 +1 0 0
11 - 20 m +5 +4 +2 +1 0
21 - 40 m (+7) +5 +4 +2 +1
41 - 60 m Fuori Portata
Arco lungo
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +2 +1 0 0 0
6 - 10 m +4 +2 +1 0 0
11 - 20 m +5 +4 +2 +1 0
21 - 40 m (+7) +5 +4 +2 +1
41 - 60 m (+9) (+7) +5 +4 +2
Balestra
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +1 0 0 0 0
6 - 10 m +2 +1 0 0 0
11 - 20 m +3 +2 +1 0 0
21 - 40 m (+5) +3 +2 +1 0
41 - 60 m (+7) (+5) +3 +2 +1
Accetta
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +5 +3 2 0 0
6 - 10 m +7 +5 +3 +2 0
11 - 20 m +8 +7 +5 +3 +2
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Cerbottana
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +3 +1 0 0 0
6 - 10 m +5 +3 +1 0 0
11 - 20 m +6 +5 +3 +1 0
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Fionda
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +5 +3 +2 0 0
6 - 10 m +7 +5 +3 +2 0
11 - 20 m +8 +7 +5 +3 +2
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Tiro Balistico
Valido per tutti gli archi e le balestre e su bersagli G, GG. Aggiungere alla penalità massima del tiro diretto un ulteriore punto per ogni decina di metri o frazione oltre la portata utile massima. La distanza massima cui può giungere il tiro balistico è di 100 m per l'arco, di 120 m per la balestra e di 150 m per l'arco lungo. Es. Arco, bersaglio G, distanza 64 m, comporta una penalità pari a 2 (base) + 2 (2 decine) + 1 (frazione di 4m) = 5
Tab. 3.4.3.1.3.1
Val.Att. Tiro Rius.
1 - 6 -
7 - 10 1
11 - 14 1 - 2
15 - 17 1 - 3
>17 1 - 4
Tab. 3.4.3.1.3.2
D20 Effetto
1 - 5 +1 PImp
6 - 10 +2 PImp
11 - 13 +3 PImp
14 - 16 +4 PImp
17 - 18 +5 PImp
19 - 20 Imp. Crit.
Tab. 3.4.3.1.3.3
D20 Effetto del Tiro Critico
1 - 2 +6 PImp, svenuto per 2D6 Scontri
3 - 4 +9 PImp, svenuto per 2D6 Turni, Febbre traumatica +2
5 +11 PImp, svenuto per 2D6 Ore, Febbre traumatica +4
6 Morte

ELENCO DELLE TABELLE PER LE TECNICHE D'ARMA

In questa sezione sono raccolte le tabelle necessarie alla gestione dell'esperienza nelle Tecniche d'Arma.

Tab. 2.2.1.4.1
Tecnica d'Arma Facile
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 1
2 1 2 5
3 1 3 10
4 1 4 15
5 1 5 25
6 1 6 35
7 1 7 50
8 1 8 65
9 1 9 80
10 2 11 100
11 2 13 120
12 3 16 145
13 3 19 170
14 4 23 200
15 5 28 225
16 6 34 260
17 6 40 290
18 6 46 330
Tab. 2.2.1.4.2
Tecnica d'Arma Normale
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 2
2 1 2 10
3 1 3 20
4 1 4 30
5 1 5 50
6 1 6 70
7 1 7 100
8 2 9 130
9 2 11 160
10 3 14 200
11 3 17 240
12 4 21 290
13 5 26 340
14 6 32 400
15 7 39 450
16 7 46 520
17 7 53 580
18 8 61 660
Tab. 2.2.1.4.3
Tecnica d'Arma Difficile
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 10
2 1 2 20
3 1 3 40
4 2 5 60
5 2 7 100
6 3 10 140
7 3 13 200
8 4 17 260
9 5 22 320
10 5 27 400
11 6 33 480
12 6 39 580
13 7 46 680
14 7 53 800
15 8 61 900
16 9 70 1040
17 9 79 1160
18 10 89 1320
Tab. 2.2.1.4.4
Val. Arma Tecniche di Scherma Tecniche di Tiro
0 -4 PAtt, -4 PPar -4 Abi, -4 Tiro
1 - 7 -2 PAtt, -2 PPar -2 Abi, -2 Tiro
8 - 12 -1 PAtt, -1 PPar -1 Abi, -1 Tiro
13 - 15 - -
16 - 17 +1 PAtt +1 Abi
18 +1 PAtt, +1 PPar +1 Abi, +1 Tiro
19 +1 PAtt, +1 PPar, Crit 18 +1 Abi, +1 Tiro, +1 PImp
20 +1 PAtt, +1 PPar, Crit 18, +1 Rius +1 Abi, +1 Tiro, +1 PImp, +1 Rius
Nel caso della Tecnica di Difesa, valgono le seguenti precisazioni:
  • l'aumento di PPAr si hanno sulle Parate effettuate con lo Scudo e l'aumento di PPar di Scudo e di Arma che si sta impiegando non sono cumulabili: si para con lo Scudo o con l'Arma.
  • l'aumento di PAtt, Rius, Crit si hanno sull'Attacco immediatamente conseguente a una Parata effettuata con lo Scudo e condotto sull'avversario il cui colpo è stato appena parato. La motivazione di questi vantaggi è che una buona parata di Scudo può aprire la guardia dell'avversario

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