Template:Capacità
Da Uno Sguardo nel Buio.
Il template Capacità serve per organizzare le informazioni relative ad una Capacità.
Guida all'uso del template
Per utilizzare il template basta copiare il testo contenuto nel seguente riquadro, che contiene la sintassi completa del template, e compilarlo (vedi esempio più avanti).
{{Capacità |Descrizione=[descrizione della Capacità, informazioni generali] |Requisiti=[eventuali requisiti sia in termini di Qualità che di contesto (ad. es. attrezzatura)] |Soglie=[eventuali valori di soglia che caratterizzano la capacità] |Penalità=[eventuali criteri per attribuire penalità] |Note=[annotazioni specifiche] |Origine=[il sistema di gioco di cui è originaria la Capacità (predefinito DSA1)] |Sistemi=[i sistemi di gioco compatibili con questa Capacità (predefinito DSA1)] }}
Esempio d'uso
{{Capacità |Descrizione=questa è la Capacità di Andare a Cavallo, indicata con il nome di Cavalcare per motivi di sintesi. Un buon valore di questa Capacità è indispensabile per compiere i lunghi viaggi che sovente alcune Avventure richiedono. Inoltre, se per un normale Personaggio può essere sufficiente un Valore di Capacità pari a 8, è evidente che un Guerriero dovrà invece raggiungere una grande confidenza con il nobile quadrupede, specialmente qualora intenda divenire Cavaliere.<br/> Il Narratore dovrà utilizzare la Prova di Capacità per ogni prestazione compiuta su terreni difficili e impervi, oppure se il cavallo si è imbizzarrito. Due eventi richiedono sempre la Prova di Cavalcare: nel corso di una carica di cavalleria o di una giostra, per stabilire se il cavaliere riesce a dirigere correttamente l'animale verso il bersaglio, e quando il cavaliere viene ferito e subisce i PFer necessari a causarne l'arretramento, per vedere se riesce a mantenersi a cavallo. Si rammenti che la Prova di Capacità può essere modificata dal grado di addestramento dell'animale: in particolare la Prova risulterà difficoltata (+1), alla pari o facilitata (-1) a seconda che il cavallo sia domato, tranquillo o sicuro. Per maggiori chiarimenti sull'uso del cavallo in combattimento si veda anche il <em>Kit di Sviluppo "[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]»</em>.<br/> Un Personaggio che abbia raggiunto almeno Val.Cap. 4 nel Cavalcare si ritiene sia in grado di fare i nodi. |Requisiti=Abi 12, For 9. |Soglie=2-4 - si regge su un cavallo condotto da un'altro.<br/> 6 - andatura al passo, può condurre carri.<br/> 8 - trotto, può difendersi combattendo a cavallo.<br/> 10 - galoppo, può combattere a cavallo, può condurre carri da corsa.<br/> 12 - salto, torneo, conduzione carri da guerra.<br/> 16 - può cavalcare un cavallo selvaggio. |Sistemi=DSA1, XCI1 }}
Descrizione: | questa è la Capacità di Andare a Cavallo, indicata con il nome di Cavalcare per motivi di sintesi. Un buon valore di questa Capacità è indispensabile per compiere i lunghi viaggi che sovente alcune Avventure richiedono. Inoltre, se per un normale Personaggio può essere sufficiente un Valore di Capacità pari a 8, è evidente che un Guerriero dovrà invece raggiungere una grande confidenza con il nobile quadrupede, specialmente qualora intenda divenire Cavaliere. Il Narratore dovrà utilizzare la Prova di Capacità per ogni prestazione compiuta su terreni difficili e impervi, oppure se il cavallo si è imbizzarrito. Due eventi richiedono sempre la Prova di Cavalcare: nel corso di una carica di cavalleria o di una giostra, per stabilire se il cavaliere riesce a dirigere correttamente l'animale verso il bersaglio, e quando il cavaliere viene ferito e subisce i PFer necessari a causarne l'arretramento, per vedere se riesce a mantenersi a cavallo. Si rammenti che la Prova di Capacità può essere modificata dal grado di addestramento dell'animale: in particolare la Prova risulterà difficoltata (+1), alla pari o facilitata (-1) a seconda che il cavallo sia domato, tranquillo o sicuro. Per maggiori chiarimenti sull'uso del cavallo in combattimento si veda anche il Kit di Sviluppo "Il Sistema di Combattimento». |
Requisiti: | Abi 12, For 9. |
Soglie: | 2-4 - si regge su un cavallo condotto da un'altro. 6 - andatura al passo, può condurre carri. 8 - trotto, può difendersi combattendo a cavallo. 10 - galoppo, può combattere a cavallo, può condurre carri da corsa. 12 - salto, torneo, conduzione carri da guerra. 16 - può cavalcare un cavallo selvaggio. |
Penalità: | - |
Note: | - |
Origine: | DSA1 |
Sistemi | DSA1, XCI1 |