Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO - IL MAESTRO D'ARME
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Maestro d'Arme.

LE ALTRE PARTI
«Il Medico»
«Il Falegname»
«Il Cacciatore»
«Il Fabbro»
«L'Alchimista»


Indice

IL MAESTRO D'ARME

Questo del Maestro d'Arme è un tipico Mestiere da Bellatores, che consente a chi lo esercita la massima espressione nell'arte della scherma e delle armi. Esso è molto particolare nelle modalità di realizzazione, costituendo una eccezione al Sistema dei Mestieri: infatti oltre che alle Capacità è anche legato alle Tecniche d'Arma e pertanto richiede l'utilizzo delle Regole Avanzate (vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento»).

Capacità Chiave per i Maestri che utilizzano il Combattimento Ravvicinato: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, tre Tecniche d'Arma a scelta. Capacità Chiave per i Maestri che utilizzano il Combattimento a Distanza: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, Tiro, due Tecniche d'Arma a scelta.

Ovviamente le Tecniche d'Arma devono essere scelte congruentemente all'Indirizzo prescelto.

Profilo del Maestro d'Arme.

Il termine Maestro d'Arme può forse sembrare eccessivo se applicato a un individuo che si sia apprestato da poco a intraprendere questa carriera. In tutta Atlantide esistono persone che, pur non facendo delle armi la propria professione, sono abili schermidori o eccellenti cavalieri, e sicuramente saranno più abili di un Aspirante Maestro d'Arme, eppure non sono Maestri d'Arme e non lo saranno mai.

Vediamo di chiarire perché, e soprattutto quale categoria di persone e mestieranti si vuole comprendere in questa definizione. La prima caratteristica è quella di fare dello studio delle armi e del loro utilizzo la propria vita, la seconda è che oltre alla semplice conoscenza dell'utilizzo delle armi, se ne studia un insieme che rappresenta la combinazione ideale per un certo tipo di situazione di combattimento.

Il classico esempio è quello del Maestro dei Cavalieri, che può addestrare i cavalieri per tutte quelle situazioni che a loro competono: la carica di cavalleria con Lancia in resta, l'uso della Sciabola stando a cavallo, o affrontare il nemico appiedato usando la Mazza e Catena quando si è in completa Armatura da Cavaliere. Altra categoria è quella del Maestro di Fanteria, che addestra le milizie cittadine affinché siano capaci di tenere un fronte unito in battaglia con Picche e Alabarde, o sappiano scalare le mura di un castello o di una città in assedio.  

Ogni Maestro d'Arme viene da esperienze di battaglia differenti e altro non fa che insegnare ad altri i «trucchi del mestiere» che ha imparato sulla propria pelle. Proprio per questo gli Indirizzi (con le relative Specializzazioni) che vengono dati di seguito hanno solo valore indicativo, per consentire al Giocatore di scegliere e interpretare il Mestiere secondo i propri gusti. Si rammenti che, pur essendo ciascun Indirizzo orientato prevalentemente a un ben determinato tipo di combattenti, il Maestro d'Arme è sempre in grado di insegnare a chiunque i rudimenti della propria arte.

Quanto al profilo sociale del Maestro d'Arme, non si cada nell'equivoco di considerarlo una figura vicina esclusivamente ai Nobili e come tale privilegiata socialmente. Se scegliete questa professione per questi motivi, allora dovreste ricordare i versi di un famoso poeta combattente, di nome Torquato Tasso [1], che scrisse su questo mestiere: «Quivi con l'armi e co' disagi un duro / contrasto aver ti fia gloria e diletto». In questa professione infatti è possibile incontrare persone di tutte le classi ed estrazioni sociali, ciascuno col proprio compito: Maestri di Scherma, talvolta di nobili origini, che insegnano ai Cadetti e agli Scudieri e figli dei mercanti e artigiani che intraprendono la carriera per divenire Capitani Mercenari o per fondare un giorno una propria Accademia d'Arme. Per i più poveri e per quelli abituati a giocarsi la pelle tutti i giorni nei sobborghi delle città, spesso non rimane altro da scegliere che diventare esperti proprio in tecniche da «sopravvivenza individuale» (Maestro di Coltello).

È importante notare che una stessa Tecnica d'Arma può essere insegnata in modo differente da diversi Maestri d'Arme; non solo nello stile, che è proprio di ciascuno di essi, ma soprattutto nelle finalità, poiché esse sono diverse a seconda che l'insegnante sia un Maestro dei Cavalieri o un Maestro di Fanteria. Il Narratore dovrebbe quindi tener conto del tipo di insegnante che il Personaggio ha avuto, obbligandolo a registrare queste notizie sulla Scheda di Mestiere.

La propria professione consente al Maestro d'Arme di muoversi con più facilità nelle situazioni e nei luoghi ad alto contenuto militare, come nei contatti con le Guarnigioni di Città e Castelli, nei Campi di Rondra (dove si addestrano i combattenti), nel campo di un Esercito in partenza per una guerra, o semplicemente di essere visti più di buon occhio dalla scorta di una carovana. Con l'esperienza cresce spesso anche l'influenza che un Maestro d'Arme ha sul proprio ambiente, potendo a esempio divenire Capitano di Ventura raccogliendo intorno a se un gruppo di soldati mercenari che lo segua nelle battaglie e nelle Avventure.

A questo proposito si tenga presente che la Provvigione (paga) per la Condotta (contratto d'arme) che normalmente un Capitano chiede per i propri soldati si aggira intorno alle 12 Corone al mese per Lancia (unità composta da tre uomini a cavallo ed, in alcuni casi, un certo numero di uomini a piedi).

Il Maestro d'Arme in Atlantide.

La figura del Maestro d'Arme è presente, nei suoi diversi Indirizzi, praticamente in tutta Atlantide, anche se in misura maggiore in quei Regni ove più forte è la tradizione militare. In particolare, i Maestri d'Arme di Fontania eccellono nell'organizzazione e addestramento di tutti i corpi dell'esercito, mentre quelli delle Terre Amabili primeggiano nella scherma individuale. 

Le particolari tecniche di combattimento messe a punto a Kunchon e nella valle dello Szinto fanno di questa regione la terra di particolarissimi Maestri di Cavalleria Leggera. Come si vede, la tipologia di Maestri d'Arme è molto variegata, sposandosi profondamente con la cultura militare della regione di provenienza. Questo consente al Personaggio di costruirsi letteralmente un Mestiere su misura.

Uno Sguardo nel Mestiere.

Occuparsi dell'arte della guerra e insegnare a combattere non significa soltanto saper combattere nella mischia, ma anche essere padroni della tattica e interessarsi della strategia. Quando un Maestro d'Arme si trova in battaglia è il primo che tenta di capire la tattica dell'avversario per sfruttarne le debolezze, sia esso un singolo individuo o un intero esercito. 

Questa caratteristica è necessaria perché non si può insegnare a un fante lo schieramento in una falange di picche, senza sapere e far capire il perché di certi comportamenti e la reazione a situazioni tattiche differenti. Non esiste un Maestro d'Arme in Atlantide che essendo arrivato avanti nella sua carriera non abbia studiato o non si sia interessato di Tattica e Strategia dei combattimenti. Proprio per questo motivo non è raro trovare nelle biblioteche delle città dei lettori che hanno un aspetto molto differente da quello del topo di biblioteca. 

Le due opere che formano le basi di tutti i testi scritti successivamente nei secoli sono il«De Re Militari» di Vegezio [2] e «Il Libro Sacro di Rondra» scritto da diversi Iniziati della Dea in un arco di due secoli (si narra che per alcuni tale stesura sia avvenuta in stato di trance mistica). La prima opera si occupa di spiegare nel dettaglio l'utilizzo delle varie tipologie di armati in situazioni di guerra differenti, affrontando anche argomenti come l'assedio a città e castelli, la carica di cavalleria, il tiro di sbarramento, l'utilizzo delle falangi e dei corpi di fanteria pesante, nonché della organizzazione dei rifornimenti e dei rinforzi durante una campagna militare. Il secondo è un testo molto particolare perché tiene conto del possibile utilizzo della Magia e dei Miracoli degli Dei durante una battaglia: in esso vengono spiegati gli equilibri che regolano queste forze durante un combattimento di certe dimensioni, e in particolare i modi per prevenire o reagire a comportamenti «disonorevoli» usati dal nemico per giungere a «una vittoria dell'infamia» (lett. nel testo).

Scelte e Indirizzi.

Questo Mestiere, a differenza dei precedenti, si articola su Indirizzi: il Personaggio sceglie le 5 Capacità e Tecniche Chiave in base all'Indirizzo che intende intraprendere. Vediamo ora gli Indirizzi più importanti, per ciascuno dei quali sono indicate le 5 Capacità e Tecniche Chiave, nonché l'ambito della propria attività.

Per ciascun Indirizzo, le Specializzazioni sono ottenute combinando una delle Tecniche d'Arma con una delle Capacità: i Bonus forniti dal Mestiere si attribuiscono a Capacità e Tecniche. Per queste ultime si osservi che, grazie a tali Bonus, esse possono raggiungere Livello 20 (1 Livello perché Chiave del Mestiere e 1 Livello perché connesse a una Specializzazione), con le conseguenze illustrate nel Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento».

Maestro delle Milizie (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Arrampicarsi, Asta, Punta, Difesa.

Ogni città di Atlantide in un modo o nell'altro ha a disposizione un certo numero di truppe di leva. Addestrare dei cittadini provenienti dalle più svariate professioni non è certamente uno dei compiti più semplici, ma la soddisfazione che proviene nel vedere una milizia cittadina che difende con successo la propria terra è una degna ricompensa per il M. delle Milizie. La sua reputazione nella città dove insegna è elevata ed egli gode di benefici effettivi e spesso della stima di molti cittadini importanti e non. Accade a volte che questo tipo di Maestro venga nominato col tempo Conestabile della Milizia Cittadina. Egli insegna a combattere in schieramento, a difendersi sulle mura della città e può dare ottimi consigli per il comportamento durante un cammino di ronda.

Maestro di Fanteria (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Abbrivio, Percossa, Difesa.

Saper tenere un fronte usando Picche e Alabarde è forse più facile che avanzare e arretrare allineati mentre si utilizzano armi con Tecnica di Abbrivio. Il tempismo dell'azione, la coscienza dello spazio circostante e un ottimo allenamento fisico sono solo alcuni dei segreti che questo Maestro insegna ai soldati della cosiddetta «Fanteria Pesante»: se siete dei tipi gracili dimenticate questo Indirizzo. 

Questo Maestro insegna più spesso ai soldati di professione, piuttosto che a truppe irregolari, e ottiene buoni ingaggi in tempo di guerra. Fra le truppe imperiali spicca in questo periodo il nome di un Capitano di nome Stefano Erasmo, noto come il «Gattamelata» [3], il quale con la sua fanteria ha fatto più volte a pezzi tribù di Orchi che avevano sconfinato.

Maestro d'Assedio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Archi 2, Lancio 3, Percossa.

Tutti possono immaginare che sia difficile tirare di scherma stando attaccati a una scala poggiata sulle mura di un castello. Molti sanno che la Balestra è molto più pratica dell'arco, quando si tira dalle feritoie di una torre. Pochi altri forse sanno che nei sotterranei dei castelli vengono appesi dei sensibili campanelli che suonano quando gli assedianti scavano un tunnel per minarne le mura. Tutto questo è solo una piccola parte della conoscenza in materia di assedi che questo Maestro possiede.

Egli addestra le truppe a difendere o a conquistare le mura, organizza i reparti dei genieri, insegna l'uso di Balliste e Catapulte, nonché come deve essere fatta una torre da assedio o un trabucco. Molto altro ci sarebbe da dire, ma è importante ricordare che il M. d'Assedio è uno degli specialisti più pagati del suo mestiere, spesso essendo conteso tra attaccanti e difensori.

Maestro di Lancio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Lancio 1, Lancio 3 (Nani: Lancio 4).

La plebe che vive con il lavoro dei campi e che viene d'un tratto chiamata alle armi dal proprio signore, sa a malapena utilizzare una Frombola per cacciare i conigli. Su questa base lavora il M. di Lancio, che insegna prima l'uso della Frombola con staffa (da lunga gittata), poi il lancio di Giavellotti e poi cerca di dar loro un inquadramento di tipo militare perché si sappiano muovere in battaglia.

Questo specialista è in grado perciò di preparare reparti di Frombolieri e di Lanciatori che forse non saranno decisivi per una battaglia, ma che garantiscono almeno un minimo di copertura alle truppe più importanti. Un M. di Lancio dell'antichità imperiale, Sansone [4] detto «Il Figlio del Vento», si narra che abbia sfidato un giorno un temibile ciclope. Egli ottenne la liberazione dei suoi amici perché lanciò il suo Giavellotto con tale forza da superare in gittata il suo avversario.

Maestro di Tiro (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Archi 1, Archi 2 (Elfi : Lancio 2).

Le truppe addestrate da questo tipo di Maestro, sono decisive per certe battaglie, soprattutto quando il tiro di difesa di Archi e Balestre smorza la carica di cavalleria dell'avversario. Oltre al "tiro teso", cioè quello a corta distanza, il M. di Tiro insegna infatti anche il "tiro balistico" (vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento») e conosce tutti i trucchi per ottenere il massimo effetto con la propria arma.

Di questo specialista se ne conoscono equivalenti tra gli Elfi, i quali però non insegnano la Balestra, e la sostituiscono con il Tiro degli Stiletti. L'opposto fanno i Nani, i quali hanno Maestri di Balestra che alle volte insegnano anche l'uso di un tipo di Catapulta più piccola, che chiamano «Mortaio», e che viene utilizzato da loro in montagna per lanciare piccoli massi a breve distanza, ma con un alzo molto maggiore della Catapulta usata dagli umani.

Maestro di Arrembaggio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Coltello.

Nei dintorni di Thorvall, ma anche nei porti di molte città di mare, questo Maestro trova facile ingaggio per addestrare gli equipaggi delle navi. Egli conosce molti dei trucchi usati dai pirati per arrembare le navi da carico e quelle da guerra. Sa organizzare una Molda (scorta per una nave mercantile) in modo da ottenere la massima protezione per il carico trasportato e spiega tutti i segreti per combattere attaccati alle sartie e alle reti, o il migliore modo di difendersi sulle navi o di attaccarle tendendo un agguato. 

Proprio per queste sue conoscenze particolari, questo Maestro non è visto sempre di buon occhio in tutti i porti: se siete un M. d'Arrembaggio non date adito a sospetti di contatti coi pirati, potreste finire male! Spesso purtroppo Maestri come questo finiscono per fare i Capitani Corsari o i pirati veri e propri. Nell'isola di Altoum si rifugia il pirata Sandokan [5] che da tempo assale le navi da carico provenienti da Al'Anfa.

Maestro di Cavalleria Pesante (Esercito/Cavalleria).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Taglio, Percossa.

L'unità di base della Cavalleria è la Lancia, che è composta da un Sergente (o «Capolancia»), uno Scudiero (o «Piatta») e da un Vivandiere (che spesso è un ragazzo apprendista). Ognuno di essi ha un compito ben preciso all'interno della sua unità e non deve solo conoscere (per il proprio grado) la Lancia da cavalleria, l'uso della Sciabola da cavallo o del Martello d'Arme (da cavaliere), ma deve anche saper fare la propria parte in modo da rendere la Lancia una unità vera.

Il M. di Cav. Pesante addestra le unità per essere funzionali al proprio interno e per integrarsi con le altre in battaglia. Abbiamo così la Posta, formata da 5 Lance, che già è in grado di effettuare una carica di cavalleria in battaglia. Poi abbiamo la Bandiera, a sua volta formata da cinque Poste, che comincia ad avere un impatto micidiale in battaglia. Un esempio vivente per la categoria è John Hawkwood [6], attualmente Conestabile della città di Baliho, nominato a tale incarico dopo le decisive cariche di cavalleria contro i Troll nella recente e gloriosa «Battaglia di Baliho».

Maestro di Cavalleria Leggera (Esercito/Cavalleria).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Tiro, Cavalcare, Lancio 1, Speciali, Archi 1.

Alcune compagnie di ventura, hanno adottato il modo di combattere a cavallo di alcune tribù del nord di Atlantide (forse Pardi) e delle truppe di Cavalleria Leggera di Kunchon. Esistono in Atlantide diversi Maestri disposti ad addestrare le truppe nel tiro da cavallo, con archi compositi, con giavellotti o addirittura usando il «laccio» e la «rete». Non vi meravigliate se i Maestri che vi insegneranno avranno gli occhi a mandorla, poiché gli imperiali amano un tipo di cavalleria più corazzato e raramente si trovano in terreni adatti all'uso di queste truppe. I popoli del deserto hanno avuto problemi per anni con le truppe di Cavalleria Leggera addestrate dal temibile Sun Tzu [7].

Maestro dei Cavalieri (Individuale/Cavaliere).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Difesa, Percossa.

«Trattiamo il ferro pur noi cavalieri: quest'arte è nostra, e 'n questa sol si speri » [8]. Leggenda tramanda che questa frase fosse pronunciata da Bartolomeo Colleoni [9], Capitano dell'esercito dei cittadini di Gareth, durante la «Seconda Battaglia dei Demoni», dopo la comparsa delle creature infernali evocate dall'Imperatrice Hela Horas. Questa frase, che sia vera o no, e indipendentemente dal fatto che in seguito (o in conseguenza!?) siano comparsi i Quattro Cavalieri di Luce, fa capire con esattezza la mentalità che un M. dei Cavalieri instilla nella coscienza dei suoi allievi.

Il Cavaliere, inteso non come uomo a cavallo ma come figura leggendaria che si eleva dalle masse, paga il prezzo del proprio status con una dedizione per la vita alla propria arte e il suo addestramento è uno tra i più completi tra gli uomini d'arme, comprendendo oltre all'uso delle armi e del cavallo, anche un condizionamento psicologico del tutto particolare. Un bravo M. dei Cavalieri deve perciò essere prima di tutto lui un Cavaliere: solo allora potrà insegnare con successo quest'arte.

Maestro di Scherma (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Difesa.

In alcune parti di Atlantide più civilizzate, come le Terre Amabili, è costume, soprattutto fra i nobili e i benestanti, girare in città con armi come il Fioretto e la Daga. Queste armi oltre a essere più leggere e trasportabili permettono anche una migliore difesa dai briganti cittadini, che non avendo un'armatura sono agili e veloci. Per estensione tali armi vengono anche usate nei duelli per dirimere questioni d'onore. Il M. di Scherma, oltre a insegnare l'uso di queste armi, insegna le leggi che regolano questi duelli e i trucchi per avere più chances di sopravvivenza, nonché le tecniche di difesa usando un'arma d'appoggio al fioretto nella mano secondaria (main gouche), o parando i colpi con la Rondella o il Piatto [10].

Maestro dei Gladiatori (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Speciali, Asta, Taglio.

Questo tipo molto particolare di Maestro d'Arme si può trovare solo nelle Città Stato del Sud di Atlantide. Spesso chi impara da un Maestro come questo non ha molta scelta perché è uno schiavo destinato a morire in combattimento. I potenti locali e il popolo vengono intrattenuti in arene da spettacoli come il combattimento dei Gladiatori contro le belve e contro i ribelli catturati.

Gli Allievi del M. dei Gladiatori non lo pagano, egli è invece pagato bene da chi organizza lo spettacolo perciò deve ottenere dai Gladiatori la massima efficienza per il divertimento di tutti. Se a qualcuno dovesse capitare di imparare da questo Maestro senza finire in schiavitù, apprenderà sicuramente in maniera letale l'uso di armi particolari come la Frusta, la Rete, il Tridente e della efficientissima «Daga a Fiamma» e saprà combattere le belve senza aver paura.

Maestro di Coltello (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Tiro, Coltello, Difesa, Lancio 2.

Per chi è cresciuto nei bassifondi delle città questo è un vero Maestro, ma dagli altri non è neanche riconosciuto come tale. Purtroppo molte delle persone che erano di questa opinione si sono dovute ricredere, quando si sono trovate con la gola tagliata o con uno stiletto infilato perfettamente tra le scapole. In alcune città, anche a Gareth, esistono delle specie di «Capi Rione», ovviamente non riconosciuti dalle autorità comunali, che però di sottecchi fanno il bello e il cattivo tempo. Quando il capo di un rione ne sfida un altro per motivi di onore o di confine, si assiste a un «duello ai coltelli» in cui i contendenti si coprono spesso il braccio avvolgendovi il mantello. In questi casi il M. di Coltello riscuote i più alti ingaggi per addestrare il capo di turno al duello.

Strumenti del Mestiere.

Parlare di "strumenti" nel caso del Maestro d'Arme suona un po' ironico, ma per lui le armi, e non solo quelle, sono a tutti gli effetti degli arnesi da conoscere alla perfezione. Alle volte la scelta di un'arma piuttosto che un'altra prima di un combattimento può costare la vita.

Viene poi la qualità dell'arma, che spesso è legata alla bravura di un Fabbro, e che può garantire durevolezza, maneggevolezza o incisività in combattimento. Infine abbiamo il corpo, che deve essere sempre all'optimum delle prestazioni, e la mente, che necessita di una particolare lucidità e prontezza per l'azione.

Come si può notare gli strumenti del Maestro d'Arme sarebbero gli stessi di un Guerriero, se non fosse per la tattica e la tecnica: questi sono i due aspetti esasperati da un Maestro d'Arme. Egli studia talmente bene l'utilizzo di certe armi che col tempo diventa in grado di sfruttare ogni singolo movimento dell'avversario per trarne vantaggio. Nel gioco questo si riflette con alcuni bonus in combattimento sul valore di Attacco, di Parata e appunto sull'Attacco Riuscito e Critico (Vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento»).

 


Note

  1. sommo poeta e letterato italiano del XVI sec., i successivi versi sono tratti dalla «Gerusalemme liberata» (X, 12).
  2. si fa riferimento a Flavio Vegezio Renato (IV - V sec. d.C.), autore di una «Epitoma Rei Militaris».
  3. si è preso spunto dal capitano di ventura Erasmo da Narni, detto "il Gattamelata» (1370 - 1443).
  4. si fa riferimento al noto personaggio biblico.
  5. si è presa liberamente ispirazione al personaggio creato da E. Salgari.
  6. capitano di ventura nato nella contea di Essex, ma che combatté alle dipendenze della signoria di Firenze, ove era noto con il nome di Giovanni Acuto (1320 - 1394).
  7. cinese, autore di un celebre trattato su «L'Arte della Guerra», risalente al V - VI sec. a.C.
  8. dalla «Gerusalemme liberata» (II,51) di Torquato Tasso.
  9. grande condottiero italiano vissuto nel medioevo (1400 - 1475), dopo mirabili imprese, militò tra l'altro sotto il Gattamelata (vedi nota), ottenne alla fine della carriera la carica di Capitano Generale della Serenissima.
  10. sono due tipi di scudo molto piccoli, da polso, usati per la difesa contro armi da punta.

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