Kit:Elementi Avanzati/Le Capacità

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SECONDO
Le Capacità e la loro scelta. L'importanza dell'apprendimento sul campo, le scuole e le biblioteche. Le Soglie: cosa si può fare e cosa no con un determinato Valore di Capacità.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«Esempi di Mestiere»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


INTRODUZIONE

Pur non avendo compiuto modifiche essenziali al Sistema delle Capacità, così come è stato illustrato nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», si è ritenuto necessario dedicare un Capitolo a tale argomento al fine di indicare le Capacità da noi consigliate, nonché alcune osservazioni importanti sulla gestione delle stesse.

In tal senso si provvederà a illustrare le piccole modifiche apportate in modo da ottenere una migliore simulazione. In particolare, tali variazioni si traducono essenzialmente nell'accorpamento di alcune Capacità giudicate ridondanti e nell'introduzione di nuove perché necessarie. Sono inoltre stati modificati sia i Valori di Base delle Capacità prescelte, per adattarle ai quei Personaggi che hanno una spiccata predisposizione verso determinate attività, sia il metodo di apprendimento, che può essere esercitato anche nel corso di una Avventura, e non solo al Passaggio di Livello.

LE CAPACITÀ

Le Capacità prescelte sono state già elencate nel Capitolo precedente, parlando della Scheda del Personaggio, e ora le analizzeremo nel dettaglio fornendo alla fine dell'elenco una tabella contenente i Valori di Base e il Grado di Difficoltà di ciascuna Capacità per ogni Personaggio. Come peraltro già affermato nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», la scelta delle Capacità è assolutamente libera e gli Autori di questo Kit condividono pienamente tale libertà: la possibilità di costruirsi un gioco su misura resta uno degli aspetti che ci hanno fatto apprezzare questo sistema più di altri.

Tuttavia, le personali esperienze della Compagnia degli Impossibili, hanno portato a privilegiare l'introduzione di tutte quelle Capacità che richiedessero conoscenze ben precise, quali a esempio le Capacità di Cavalcare, Suonare e Cantare, Botanica, e lasciando alla libera interpretazione del Ruolo le altre, quali a esempio Diplomazia, Convincere e Mercanteggiare.

Nota alla Prova di Capacità

Si rammenti che in molti casi la Prova di Capacità dovrebbe essere effettuata direttamente dal Narratore e di nascosto, in considerazione del fatto che il Personaggio non può essere a conoscenza dell'esito della Prova: in effetti mentre non ci sono dubbi sull'esito di una Prova di Arrampicarsi (il Personaggio scivola o cade...), altrettanto non si può dire per una Prova di Botanica richiesta dal Narratore per il riconoscimento di un'erba medica (si tratta effettivamente di benefiche Bacche Quadrifoglio?).

In considerazione di quanto ora detto, il Narratore dovrà effettuare personalmente, senza rendere noto l'esito del tiro di dado, tutte quelle Prove per le quali il Personaggio non abbia la possibilità di effettuare un riscontro immediato; in base poi all'esito del dado il Narratore potrà fornire un responso e resterà quindi al Personaggio il compito di valutare tale responso (anche sulla base del proprio Valore di Capacità).

Le Soglie

Per ogni Capacità sono state introdotte delle Soglie, in analogia con quanto già fatto per la Capacità di Nuotare nel libro «Uno Sguardo nel Buio II»; tali Soglie rappresentano il livello di conoscenza acquisito e che cosa sia possibile fare con un determinato Valore di Capacità. Non dovrebbe essere permesso a un Personaggio compiere azioni che richiedano un Valore di Capacità più elevato di quello effettivamente posseduto. Essendo tuttavia il processo di apprendimento graduale e progressivo, il Narratore può derogare la regola predetta introducendo una penalità sulla Prova di Capacità pari allo scarto tra Valore richiesto e Valore posseduto.

Vediamo un esempio: il giovane Elfo Balder vuole curare il Guerriero Thorin utilizzando un'erba medica le cui proprietà stava studiando con l'aiuto del proprio Maestro. Balder ha Val.Cap. pari a 8 per la Botanica, e quindi non può essere sicuro delle proprie conoscenze (cosa che richiederebbe Val.Cap. 10); tuttavia Thorin è proprio malconcio, e Balder decide di rischiare... Il Narratore, vista la situazione di emergenza consente all'Elfo di tentare, avvisandolo che la Prova di Capacità sarà penalizzata di 10 - 8 = 2 punti. Non avendo possibilità di riscontro immediato (solo dopo un certo tempo la cura potrà fare effetto), è il Narratore stesso a effettuare la Prova, comunicando a Balder il risultato solo quando i sintomi si manifesteranno.

Avvertiamo che nella descrizione delle Soglie, intenderemo con la parola "riconoscere" il processo di riconoscimento e identificazione degli enti oggetto della Prova, mentre utilizzeremo il vocabolo "conoscere" per l'identificazione delle proprietà di cui l'ente stesso è dotato. In altre parole riconoscere un'erba implica il solo identificarla, mentre per sfruttarne le proprietà occorre conoscerla.

L'ELENCO DELLE CAPACITÀ

Diamo ora uno sguardo alle singole Capacità prescelte, qui elencate in ordine alfabetico.

Arrampicarsi (Padronanza Fisica)

Descrizione: nessuna modifica è prevista per questa Capacità rispetto alle regole di base, tuttavia una Prova andrebbe sostenuta anche per arrampicarsi sugli alberi, specialmente se il Personaggio è vissuto in città; la stessa Prova può invece non essere sostenuta da Elfi e Halfling. Il Narratore può aumentare di 1 o 2 Punti il Valore di Base della Capacità se il Personaggio è nato e vissuto in montagna, eventualmente penalizzando in eguale misura la Capacità di Nuotare. Una buona padronanza di questa Capacità consentirà al Personaggio di tentare anche le più difficili scalate. Si rammenti inoltre che il Personaggio che abbia Val.Cap. di almeno 4 è in grado di fare nodi molto resistenti.
Requisiti: Abi 11, For 9.
Soglie: 6 - arrampicarsi sugli alberi, o su pareti con diversi appigli.
8 - come sopra, ma vestito con PPro 3.
10 - alpinismo quarto grado.
12 - alpinismo quinto e sesto grado.
14 - free climbing.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale inserite solo le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Botanica (Cultura)

Descrizione: in questa Capacità si sono accorpate la Botanica e Trovare Piante Medicinali; inoltre, in misura minore, chi ha buone conoscenze di Botanica è in grado di preparare medicine e antidoti ricavandoli da sostanze vegetali. Tale Capacità rappresenta quindi la possibilità che il Personaggio possa combinare elementi, pozioni ed estratti di origine vegetale per ottenere risultati predeterminati; inoltre egli sarà in grado di identificare, dopo una attenta analisi di laboratorio, pozioni o sostanze anonime (purché queste non siano di origine magica!).
Ai più alti livelli l'esperto di Botanica sarà in grado di preparare gli estratti vegetali di erbe curative. Tale tecnica consente di evitare di cercare continuamente tali erbe, che peraltro non possono essere conservate a lungo; tuttavia l'operazione di distillazione causa una parziale riduzione delle proprietà, ecco quindi che il distillato dovrà essere ottenuto da superiori quantitativi di prodotto fresco, per ottenere un effetto paragonabile con la singola dose di erba appena colta.
Requisiti: Int 11.
Soglie: 6 - riconoscere la pianta. 
10 - conoscere la pianta e quindi identificazione delle proprietà. 
12 - utilizzo dei prodotti vegetali (erbe curative o velenose). 
14 - sintesi dei prodotti vegetali (preparare gli estratti vegetali). 
18 - per il Mago o Druido, preparare il magico inchiostro di Khlk.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale incorpora anche Trovare piante medicinali, introduce le soglie ed è considerata una Capacità di Cultura anziché di Sopravvivenza. Incorpora anche Preparare Medicine e Antidoti e Preparare Veleni e Pozioni di natura vegetale.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Caccia & Pesca (Sopravvivenza)

Descrizione: è stata introdotta per consentire la gestione rapida di quelle situazioni nelle quali il gruppo dei Personaggi ha necessità di trovare del cibo. Tali occasioni si presentano sovente nel corso di viaggi da una città a un'altra: al mezzodì, mentre una parte del gruppo prepara l'accampamento, l'altra (di solito gli Elfi...) si reca a caccia. È questa una Capacità di ampio respiro, e per questo il Narratore dovrebbe tenere conto dei luoghi di nascita e dell'estrazione sociale del Personaggio. Infatti il successo nella caccia e nella pesca dipende anche dalla conoscenza del territorio: è impensabile che un Elfo delle foreste di conifere del Sass de la Salamander conosca la selvaggina delle foreste pluviali di Brabak!!.
Anche la distinzione tra pesca e caccia deve esser fatta, anche se, almeno ai bassi livelli, la conoscenza normale di un Personaggio consente tanto di cacciare una lepre quanto di pescare una trota in un torrente. Visto il tipo di attività che il Personaggio si trova a svolgere, con Val.Cap. 4 si presume che conosca anche i nodi.
Requisiti: Int 11, Abi 11.
Soglie: 4 - caccia piccola selvaggina (ad es. lepri), pesca con la lenza.
8 - caccia al cinghiale, pesca con le reti.
12 - battute di caccia o pesca d'altura.
14 - caccia ad animali feroci quali lupi o grossi felini, pesca con l'arpione.
Penalità: -
Note: assente nella lista originale, introduce le soglie ed incorpora, allargandone decisamente gli ambiti, Trovare Cibo e Mettere Trappole. Incorpora anche Fare nodi.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Cavalcare (Padronanza Fisica)

Descrizione: questa è la Capacità di Andare a Cavallo, indicata con il nome di Cavalcare per motivi di sintesi. Un buon valore di questa Capacità è indispensabile per compiere i lunghi viaggi che sovente alcune Avventure richiedono. Inoltre, se per un normale Personaggio può essere sufficiente un Valore di Capacità pari a 8, è evidente che un Guerriero dovrà invece raggiungere una grande confidenza con il nobile quadrupede, specialmente qualora intenda divenire Cavaliere.

Il Narratore dovrà utilizzare la Prova di Capacità per ogni prestazione compiuta su terreni difficili e impervi, oppure se il cavallo si è imbizzarrito. Due eventi richiedono sempre la Prova di Cavalcare: nel corso di una carica di cavalleria o di una giostra, per stabilire se il cavaliere riesce a dirigere correttamente l'animale verso il bersaglio, e quando il cavaliere viene ferito e subisce i PFer necessari a causarne l'arretramento, per vedere se riesce a mantenersi a cavallo. Si rammenti che la Prova di Capacità può essere modificata dal grado di addestramento dell'animale: in particolare la Prova risulterà difficoltata (+1), alla pari o facilitata (-1) a seconda che il cavallo sia domato, tranquillo o sicuro. Per maggiori chiarimenti sull'uso del cavallo in combattimento si veda anche il Kit di Sviluppo "Il Sistema di Combattimento».

Un Personaggio che abbia raggiunto almeno Val.Cap. 4 nel Cavalcare si ritiene sia in grado di fare i nodi.
Requisiti: Abi 12, For 9.
Soglie: 2-4 - si regge su un cavallo condotto da un'altro. 
6 - andatura al passo, può condurre carri.
8 - trotto, può difendersi combattendo a cavallo. 
10 - galoppo, può combattere a cavallo, può condurre carri da corsa. 
12 - salto, torneo, conduzione carri da guerra. 
16 - può cavalcare un cavallo selvaggio.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, sono state integrate le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Chimica (Cultura)

Descrizione: con la Chimica si sono raggruppate le Capacità di Elementi di Alchimia, Analisi Alchimistica e Preparare Veleni e Pozioni; inoltre, in misura minore, chi ha buone conoscenze di Chimica è in grado di preparare medicine e antidoti ricavandoli da sostanze minerali o animali. Tale Capacità rappresenta quindi la possibilità che il Personaggio possa combinare elementi, pozioni ed estratti per ottenere risultati predeterminati; inoltre egli sarà in grado di identificare, dopo una attenta analisi di laboratorio, pozioni o sostanze anonime (purché queste non siano di origine magica!).
Requisiti: Int 12 ed eventualmente l'attrezzatura adatta.
Soglie: 6 - riconoscimento delle sostanze. 
10 - conoscere le proprietà delle sostanze. 
12 - produzione di semplici preparati (reazioni naturali). 
14 - produzione di preparati complessi (reazioni con catalizzatore). 
18 - preparare il balsamo dell'armaiolo e, per il Mago o Druido, il magico inchiostro di Khlk.
Penalità: -
Note: introduce le soglie ed accorpa le originali Elementi di Alchimia, Analisi Alchimistica. Incorpora anche Preparare Medicine e Antidoti e Preparare Veleni e Pozioni di natura alchemica
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Conversione (Comunicativa)

Descrizione: questa è una delle poche Capacità di Comunicativa inserite in questo elenco; peraltro sarebbe sempre preferibile che l'Iniziato interpreti il proprio ruolo, piuttosto che affidarsi a un tiro di dadi. Si ricorda in questa sede la necessità di compiere 2 Prove se si vuole convertire un Elfo, e di 3 Prove per un Nano; a conversione avvenuta l'Iniziato sarà accreditato di 1D6 Punti Karma, ai quali si potranno aggiungere ulteriori 3 Punti nel caso di conversioni particolarmente difficili. Quest'ultimo può essere il caso di un Nano, ma non di un Elfo che tenderà sempre a ritornare verso il proprio culto, quello dei Naurii (vedi il Kit di Sviluppo "Il Misticismo»). Questa Capacità, come vedremo nei Capitoli successivi, è utilizzata anche dagli Elfi Scuri per il controllo dei Demoni da loro evocati e anche l'Iniziato utilizza la Conversione per ricacciare i Demoni con il Rito della Controimposizione. Ovviamente, come tutte quelle di Comunicativa, la Capacità di Conversione non può superare il valore di Fascino.
Requisiti: Int 10
Soglie: non ha senso parlare di soglie per questa Capacità.
Penalità: Val.Cap. < Fas
Note: rispetto all'originale, ne introduce l'uso in Demonologia, per esorcizzare i demoni.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Curare Ferite (Cultura)

Descrizione: è la Capacità che consente al medico di curare tutte le ferite conseguenti a trauma, tra le quali rientrano a esempio ferite da taglio, distorsioni e fratture. È la Capacità più utilizzata dal medico militare e spesso anche i Guerrieri più anziani hanno l'esperienza necessaria per curare le ferite riportate in combattimento.
Ad ogni Prova riuscita, il ferito recupera un numero di Punti Vita pari alla metà del Valore di Capacità del medico curante; tuttavia, se la Prova fallisce il malato peggiora, subendo ulteriori 1D6 + 2 PFer. Si rammenti che è possibile effettuare un solo tentativo ogni 24 ore, poiché le successive cure devono essere prestate solo dopo che il paziente abbia reagito alle prime cure. In base a tali osservazioni, può accadere che le Prove successive siano facilitate.
Requisiti: Int 10, Abi 10 e gli eventuali strumenti chirurgici.
Soglie: 6 - riconoscere la tipologia di ferita (ad es. arma da taglio e di che tipo). 
8 - ricomporre le fratture più semplici. 
10 - suturare le ferite più gravi. 
12 - amputazioni. 
14 - traumi interni.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Curare Malattie & Veleni (Cultura)

Descrizione: si sono riunite in questa Capacità quelle ben note di Neutralizzare Veleni e di Curare Febbri e Infezioni; in effetti queste due Capacità interessano ambiti diversi, tuttavia un buon medico del Medioevo era in grado di intervenire in entrambi i campi. Si è peraltro eliminato il vincolo che prevedeva, per entrambe le Capacità originarie, come limite massimo il valore di Capacità di Trovare Piante Medicinali (che in questo elenco è inserito nella Botanica). La ragione di tale eliminazione è che molti medici ricorrevano ai servigi di un farmacista di fiducia per reperire gli ingredienti necessari alle cure da prestare.

Restano invece fissati i criteri di miglioramento (o peggioramento...) del paziente a seguito delle cure prestategli, avendosi in particolare:

  • per la cura di malattie: un corretto uso di questa Capacità consente al paziente di recuperare 1D6+1 Punti di Energia Vitale;
  • per la cura di veleni: se la cura è stata correttamente attuata si bloccano gli effetti del veleno per 1D6 Turni, tempo questo che consente in molti casi al paziente di espellere per vie naturali il veleno, oppure al medico di somministrare all'avvelenato un antidoto più efficace; se la cura è stata sbagliata di molto (il valore del D20 ha superato di due o più punti il valore limite imposto per la Prova) il paziente perde altri 1D6 Punti di Energia Vitale.
Un buon criterio per le Prove di Capacità potrebbe essere quello di rendere più difficile la Prova stessa in ragione della Tossicità dei veleni o del Grado della malattia. In Appendice sono riportate tutte le tabelle necessarie per la descrizione delle malattie e dei veleni.
Requisiti: Int 12 e le medicine adatte.
Soglie: 6 - diagnosi di malattie o avvelenamenti in via sommaria.
8 - diagnosi in maniera accurata. 
10 - curare le malattie fino al 5 grado e i veleni fino alla tossicità 10. 
14 - curare tutte le malattie fino al grado 9 e i veleni fino alla tossicità 19.
18 - curare i veleni di tossicità 20 e le malattie di grado 10.
Penalità: in base alla tossicità dei veleni o delle malattie
Note: incorpora le originali Neutralizzare Veleni e Curare Febbri e Infezioni e introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Destrezza (Padronanza Fisica)

Descrizione: è questa la Capacità del prestigiatore, del baro e del borseggiatore; rappresenta quindi la sveltezza di mano del Personaggio. Chi avesse raggiunto buoni livelli in tale Capacità sarà in grado di compiere giochi di prestigio anche molto difficili, nonché i più sorprendenti esercizi da giocoliere. Con Val.Cap. pari a 4 si presume che il Personaggio sappia fare anche i nodi più difficili.
Requisiti: Int 11, Abi 13.
Soglie: 6 - gioco delle tre carte. 
8 - barare al gioco, semplici giochi di prestigio. 
10 - giochi di prestigio più complessi, esercizi da giocoliere. 
12 - borseggio.
Penalità: Val.Cap. < Abi.
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Disegno e Arti Figurative (Cultura)

Descrizione: è la Capacità che gestisce l'attitudine del Personaggio a cimentarsi nelle Arti Figurative: un buon valore di Disegno è indispensabile per esercitare la Pittura, la Scultura nonché, ad alti livelli, l'Architettura. Più prosaicamente tale Capacità è utile per tracciare, o semplicemente comprendere, mappe molto accurate, oppure per fare il ritratto di persone le cui sembianze devono essere ricordate con precisione. Per quanto detto tale Capacità incorpora di fatto la ben nota Capacità di Cartografia.
Requisiti: Abi 11, Int 11.
Soglie: 6 - disegno a mano libera. 
8 - disegno tecnico. 
10 - cartografia.
12 - pittura. 
14 - scultura (se si possiede Abilità > 12).
Penalità: -
Note: inspiegabilmente assente nell'elenco originale, introduce le soglie ed incorpora la Capacità di Cartografia
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Doti di Spettacolo (Comunicativa)

Descrizione: si sono raccolti diversi aspetti di alcune Capacità di Comunicativa in questa unica Capacità. Come detto, per tali Capacità si preferisce sempre una buona interpretazione a un tiro di dado; così Capacità quali Diplomazia, Indurre, Convincere, Raccontare Leggende, solo per citarne alcune, non sono state introdotte. Tuttavia, ferme restando tutte le considerazioni fatte, si è pensato di considerare nel bagaglio culturale del Personaggio, la presenza di una certa attitudine all'istrionismo e allo spettacolo.
Con questa Capacità si è sostanzialmente voluta indicare il valore delle predette attitudini: quindi, a esempio un Personaggio che voglia fare qualche soldo con dei trucchi di prestigio dovrà possedere, oltre a una buona Destrezza, anche buone Doti di Spettacolo per mettere in piedi uno show che attiri un folto pubblico.
Requisiti: Int 10, Fas 10.
Soglie: 6 - istrione e saltimbanco. 
8 - narratore di storie e leggende.
10 - mimo. 
12 - commediante dell'arte. 
14 - attore drammatico.
Penalità: Val.Cap. < Fas
Note: introduce le soglie, accorpa alcuni aspetti di Diplomazia, Indurre, Convincere, Raccontare Leggende, Travestirsi, Illusionismo
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Esperto Armaiolo (Cultura)

Descrizione: questa Capacità allarga gli ambiti della ben nota Riparare Armi; infatti adesso il Personaggio che abbia curato tale Capacità è in grado di valutare la qualità di un'arma sia per quanto concerne la tecnica di fabbricazione, sia per quanto attiene l'aspetto schermistico. Resta comunque imprescindibile la disponibilità di attrezzi adatti per poter effettuare la riparazione di un'arma che si sia rotta; inoltre intervenire su armi in adamantite, la celebre lega metallica usata dai Nani, richiede un valore molto elevato di Capacità. 

Il numero di tentativi a disposizione per riparare un'arma e dipendente dal ValCap raggiunto, come sotto indicato.

  • =10- un solo tentativo per riparare l'arma
  • 11-15- due tentativi per riparare l'arma
  • >15- tre tentativi per riparare l'arma
Requisiti: Int 11, Abi 12.
Soglie: 5 - valutazione del Coefficente di Rottura dell'arma. 
8 - valutazione qualità schermistiche dell'arma (penalità PAtt, PPar). 
10 - riparazioni non da fucina (es. bilanciamento arma, filo). 
12 - riparazione da fucina o di armi meccaniche (es. balestra). 
16 - riparare armi in adamantite (2 tentativi se Nano, altrimenti 1).
Penalità: -
Note: rispetto all'originale Riparare Armi questa versione ne allarga gli ambiti, introduce le soglie ed elimina il limite legato al valore di Meccanica (già Elementi di Fisica).
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Leggere & Scrivere (Cultura)

Descrizione: una importante modifica è stata fatta per quanto riguarda le caratteristiche di questa Capacità, ed è l'abolizione del limite che essa imponeva sulle Capacità di Cultura. In effetti un buon medico da campo può essere analfabeta, per contro tale handicap si ripercuoterà sulle sue possibilità di apprendimento. Si rammenti che nel Medioevo pochissime persone erano in grado di leggere, e scrivere, in maniera accettabile, e in molti erano completamente analfabeti.
Resta ferma la considerazione che Maghi ed Elfi partono con Valore di Capacità elevato, pari rispettivamente a 11 e 16. Tali valori sono dovuti alle necessità della professione per i primi, e alla innata passione per la letteratura per i secondi. Va puntualizzato il fatto che un Personaggio che cerchi di diventare Mago dovrà in qualche modo migliorare il suo Leggere & Scrivere. Ideale sarebbe che il Passaggio di Tipo avvenga nell'intervallo tra una Avventura e l'inizio della successiva: in tal modo il Narratore potrà facilmente gestire il problema.
Requisiti: Int 12.
Soglie: 2 - leggere singole parole. 
4 - lettura semplice e firma. 
8 - lettura scorrevole e semplice scrittura. 
10 - buon leggere e scrivere. 
14 - lettura ad alto livello. 
16 - scrittura ad alto livello.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie ed elimina il vincolo di Abi 10.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Lingue (Cultura)

Descrizione: questa Capacità è stata modificata solo leggermente rispetto alle regole di base. In particolare, la scala dei Valori di Capacità illustrata per la lingua madre, che qui riportiamo nei valori di soglia, è stata estesa a tutte le lingue che il Personaggio deciderà di imparare, con l'avvertenza che per esse non potrà mai raggiungere il valore di 6. Come conseguenza il ValCap per Lingue rappresenta il massimo numero di punti a disposizione che il Personaggio può distribuire tra le lingue che conosce e intende studiare.

Così, a esempio, il Mago Alamantus che ha raggiunto per le Lingue un Valore di 15 potrà conoscere perfettamente la lingua madre (6 punti), avere una buona padronanza di elfico e nanico (4 punti ciascuno) nonché qualche nozione di nivese (1 punto). Se dovesse decidere di intraprendere lo studio di una nuova lingua o di migliorare il proprio nivese, Alamantus dovrà incrementare il proprio ValCap per aver nuovi punti da distribuire; se così non fosse egli prenderebbe uno o più punti dalla lingua che meno ha usato ultimamente, con la sola eccezione della lingua madre.

Le Prove di Capacità sono effettuate con il D6 contro il Livello raggiunto nella lingua che si sta usando. Tale Prova dovrebbe essere nascosta: il Narratore dovrebbe gestire l'interlocutore del Personaggio in maniera da rendere più o meno evidente l'eventuale errore di traduzione o interpretazione.
Requisiti: Int 12.
Soglie: (per ciascuna lingua)
0 - lessico molto povero (solo per madrelingua).
1 - lessico molto povero (solo per altre lingue).
2 - lingua colloquiale. 
4 - espressione corretta. 
6 - linguaggio perfetto e accurato (solo lingua madre).
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie per tutte le lingue e traduce il valore di Capacità come limite alla somma dei valori sulle singole lingue conosciute.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1

Le Lingue di Atlantide

Nella tabella sottostante riportiamo un elenco delle principali lingue parlate in Atlantide e per ciascuna di esse indichiamo il tipo di scrittura adottato, nonché una possibile lingua di riferimento realmente esistente. Si tenga inoltre presente che anche l'Atlantidese in generale cambia da regione a regione, raggiungendo, nel caso di Maraskan, lo status di lingua a tutti gli effetti. Gli Elfi e gli Halfling parlano sostanzialmente la stessa lingua e usano la stessa scrittura. 

Per quanto riguarda l'alfabeto si è preferito utilizzare quello completo internazionale, comprendente anche quelle lettere che nell'alfabeto italiano sono assenti.

Si osservi che la storiografia ufficiale di Atlantide comprende un arco di tempo di circa 2000 anni (vedi anche i Kit "La Cultura Atlantidese» e «La Storia Cancellata»); poiché è impensabile che non vi sia stata una qualche modifica o evoluzione nella lingua, abbiamo introdotto l'Imperiale Antico, che si può associare al nostro Latino.

LINGUA REGIONI DI DIFFUSIONE TIPO DI SCRITTURA LINGUA PARAGONE
Atlantidese quasi in tutta Atlantide alfabetica italiano
Elfico Sass de la Salamander alfabetica gaelico
Goblinese Falce rossa, Falce nera, Sassi del drago ideogrammi giapponese
Imperiale antico lingua morta alfabetica latino
Kunchonese Kunchon e valle dello Szinto ideogrammi cinese
Maraskanese Maraskan alfabetica (Atlantidese) dialetto italiano
Nanico Monti Cocci, Maglio, di Raschdul, Le Falci alfabetica russo
Nivese Steppe settentrionali usano il  pardo eschimese
Nordico Pirati Thorwall alfabetica svedese
Nomade deserto del Khomù fonetica arabo
Orchese Terra degli Orchi ideogrammi swahili
Pardo Steppe settentrionali fonetica mongola
Runico lingua morta di maghi e druidi ideogrammi/alfabetica futark


Lotta (Padronanza Fisica)

Descrizione: tale Capacità, che nelle regole di base è indicata come Combattimento Senza Armi, è stata fortemente modificata dalla introduzione delle Tecniche di Combattimento a Mani Nude, e dalla revisione di tale tipo di combattimento. Per informazioni maggiori si rimanda al Kit di Sviluppo "Il Sistema di Combattimento». Qualora si decida di impiegare il sistema di combattimento tradizionale questa Capacità può essere utilizzata così come previsto nelle regole base, cioè come modificatore della Prova di Abilità.
In particolare se il Val.Cap. è minore di 9, si avrà una penalità sulla Prova di Abilità pari a 9 - Val.Cap. Se invece il Val.Cap. è superiore a 11 si otterrà una facilitazione sulla Prova pari a Val.Cap. - 11. 
Requisiti: Abi 11, For 12.
Soglie: non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza nelle Tecniche di Lotta.
Penalità: -
Note: se non si usa il Combattimento a Mani Nude, è equivalente a quella originale
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Meccanica (Cultura)

Descrizione: prende spunto dalla capacità di Elementi di Fisica, pur allargandone l'ambito: infatti, oltre che concetti quali quello della Leva, del Paranco, chi possiede una buona Meccanica è in grado di comprendere problemi più complessi. La realizzazione dei componenti meccanici di un mulino, sia esso a vento o ad acqua, di un ponte levatoio o di sistemi a combinazione[1] saranno possibili per il grande esperto di Meccanica.
Requisiti: Int 11
Soglie: 6 - riparare semplici meccanismi (es. leve e paranchi).
8 - riparare meccanismi complessi, costruire meccanismi semplici.
10 - riparare meccanismi di precisione, costruire quelli complessi.
14 - intervenire o realizzare sistemi a combinazione e di precisione.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale Elementi di Fisica, introduce le soglie e ne allarga gli ambiti
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Mineralogia (Cultura)

Descrizione: questa è una delle nuove Capacità introdotte, che consente al Personaggio di valutare tipologie di terreno, ma anche la purezza delle pietre preziose e i minerali adatti per preparare la lega di adamantite. In questa Capacità eccellono quei magnifici fabbri e minatori che sono i Nani, e anche gli Iniziati di Ingerimm, il Dio Fabbro, si fanno un vanto della loro conoscenza dei segreti della Madre Terra.
Requisiti: Int 11.
Soglie: 5 - riconoscere i minerali.
8 - conoscere proprietà dei minerali, distinguere le pietre preziose.
10 - estrarre correttamente i metalli dai minerali.
12 - tagliare le pietre preziose.
16 - preparare la adamantite per le armi.
Penalità: -
Note: sorprendentemente assente nell'elenco originale, introduce le soglie e può essere di supporto a capacità quali Valutare o Esperto Armaiolo
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Nascondersi (Sopravvivenza)

Descrizione: è la Capacità che può consentire al Personaggio di sottrarsi a pericoli incombenti "sparendo" dalla vista. Come già accennato nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», il successo nell'uso di tale Capacità è fortemente condizionato dal tempo a disposizione per nascondersi, nonché dall'ambiente circostante.

Oltre a tener conto di questi fattori il Narratore deve rammentare che il Nascondersi può fallire per fattori indipendenti dalla buona conoscenza della Capacità: sovente il Personaggio può venir scoperto con l'uso dei cani che ne fiutano l'odore o per un rumore causato involontariamente. Questi fattori devono essere sempre evidenziati in modo da consentire al Personaggio di attuare le contromisure adatte.

Si tenga altresì presente che alcuni Iniziati, quali quelli di Prajos e Rondra, possono avere problemi a nascondersi di carattere dogmatico. L'Iniziato di Ingerimm poi, costretto a recare con sé una lanterna accesa, può andare incontro a ulteriori difficoltà, se si pensa al caso di doversi nascondere di notte o al fatto che sovente tali lanterne emettono fumo.
Requisiti: Int 10, Abi 10.
Soglie: 6 - sfruttare bene nascondigli esistenti. 
10 - creare nascondigli appositi.
14 - nascondersi senza nascondigli, mimetizzazione.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie ed alcune modificazioni sui valori Facile, Normale, Difficile
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Navigazione (Cultura)

Descrizione: questa è una delle nuove Capacità introdotte con i Kit di Sviluppo e della quale la Compagnia degli Impossibili sentiva la mancanza. In molte avventure può capitare di compiere viaggi per mare (si pensi a esempio a «Il Viaggio della Korisande») o lungo i fiumi, e può anche accadere che i Personaggi debbano intervenire per aiutare l'equipaggio in difficoltà; ecco quindi che un esperto marinaio nel gruppo può fare comodo.
La prima cosa che un marinaio impara sono i nodi, di fondamentale importanza in questo lavoro; ecco perché è sufficiente un Val.Cap. 2 per poter fare e disfare anche i nodi più difficili. Ad alti livelli questa Capacità consente di intraprendere anche la professione di Comandante Mercantile o di condurre e gestire una flotta (Ammiraglio).
Requisiti: Int 11, Abi 12
Soglie: 2 - si sa muovere su una barca.
4 - piccole imbarcazioni a remi, navigazione sotto costa.
8 - navigazione a vela, sempre su piccole imbarcazioni.
10 - marinai su navi.
12 - timoniere su navi.
14 - capitano di lungo corso.
16 - gestire una piccola flotta (ammiraglio).
Penalità: -
Note: sorprendentemente assente nell'elenco originale, introduce le soglie, incorpora la capacità di Fare nodi
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Non Farsi Notare (Padronanza Fisica)

Descrizione: questa Capacità viene usata sia per portare a compimento con successo un pedinamento, sia per passare inosservati davanti a una sentinella. Comprende la possibilità di procedere senza fare rumore, di respirare senza farsi sentire e di reprimere altri rumori involontari (ad esempio lo starnuto). È evidente che la possibilità di mantenere un basso profilo è subordinata al tipo di abbigliamento che si indossa; così una armatura o vestiti insolitamente colorati per il luogo ove ci si trova possono essere causa di penalità sulla Prova. 
Il Narratore può effettuare questa Prova di nascosto, qualora ritenga possibile che gli antagonisti decidano di non smascherare immediatamente il Personaggio in caso di fallimento.
Requisiti: Int 10, Abi 10.
Soglie: 6 - dissimularsi tra la folla. 
8 - sfuggire agli inseguimenti anche in assenza di folla, svicolare.
12 - travestirsi.
14 - mantenere un basso profilo senza ausili di sorta.
Penalità: Cotta di Maglia +5
Corazza a Piastre +10
Armatura da Cavaliere +15
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie; inoltre può incorporare anche la capacità di Travestirsi.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Nuotare (Padronanza Fisica)

Descrizione: misura l'abilità del Personaggio a muoversi nell'acqua; il Narratore può aumentarne il Valore di Base di 1 o 2 punti per quei Personaggi nati e vissuti su isole o sulla costa, compensando magari con la riduzione della Capacità di Arrampicarsi. Alcune delle soglie indicate nello schema originario sono apparse poco realistiche; in effetti sembra difficile che sia possibile nuotare con una Cotta di Maglia (4 PPro) o peggio ancora una Corazza a Piastre (5 PPro).
Requisiti: Abi 11, For 9.
Soglie: 4 - rimanere a galla con 0 PPro. 
6 - buon nuotatore, rimane a galla con 1 PPro.
10 - è capace di immergersi per brevi tratti. 
13 - buone capacità subacquee, nuota con 1 PPro, sta a galla con 2 PPro. 
16 - è in grado di trarre in salvo una persona.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, sono state modificate solo le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Orientamento (Sopravvivenza)

Descrizione: questa Capacità è utile tanto nei boschi senza sentieri, quanto nei tortuosi sotterranei di certi castelli o in mezzo al deserto. A livelli elevati questa Capacità diventa quasi un sesto senso, e può aiutare il Personaggio a uscire da situazioni veramente difficili.
Il numero e la penalità delle Prove deve essere stabilito in base alle oggettive difficoltà incontrate; anche per questa Capacità la Prova dovrebbe essere fatta dal Narratore.
Requisiti: Int 11, Abi 10.
Soglie: 4 - concetti base. 
8 - sfruttare punti di riferimento. 
10 - utilizzare e individuare i punti cardinali. 
14 - memoria fotografica, ricordo delle svolte. 
16 - orientamento a sensazione.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie, incorpora la capacità di Riconoscere punti cardinali e, per gli aspetti relativi all'uso delle carte, Cartografia.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Osservazione (Padronanza Fisica)

Descrizione: l'Osservazione è una nuova Capacità, che è, semplicisticamente parlando, una misura del colpo d'occhio e dello spirito di osservazione del Personaggio. Molti obbietteranno che il buon colpo d'occhio è un dono di natura, ma è pur vero che occorre esercitarlo; uno degli esercizi più semplici può essere di ricordarsi il numero e tipo di sassi colorati presenti in una scodella che è stata osservata per pochi secondi.
Chi ha raggiunto un buon livello di Capacità sarà in grado a esempio di ricordare molti più dettagli, e quindi meglio descrivere, a esempio, una persona che si è appena intravista.
Requisiti: Int 12, Abi 12.
Soglie: 4 - ricordare volutamente alcuni dettagli. 
8 - notare elementi bene in evidenza.
10 - notare elementi poco visibili.
14 - memoria fotografica. 
16 - riconoscere schemi o elementi nascosti.
Penalità: -
Note: assente nell'elenco originale, introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Seguire Tracce (Sopravvivenza)

Descrizione: fino a livelli medio-alti questa Capacità è quella che ogni buon cacciatore dovrebbe possedere; infatti se ben coltivata, essa consentirà al Personaggio di seguire la preda anche su terreni impervi e difficili. Ai livelli più alti il Personaggio sarà anche in grado di datare le tracce, fornendo attendibili indicazioni sul vantaggio che la preda possiede e in seguito gli sarà possibile anche trarre deduzioni sul significato di piccoli indizi lasciati sul terreno: il nostro Personaggio potrà divenire un novello Sherlock Holmes.
Ovviamente, tutte le informazioni che il Narratore fornirà al Personaggio saranno plausibilmente ottenibili dalle tracce lasciate (si eviti quindi di fornire il colore della camicia del cavaliere sulla base delle sole tracce degli zoccoli...). Questa Capacità richiede in genere che la Prova sia nascosta.
Requisiti: Int 11, Abi 10.
Soglie: 4 - indicazioni e segnali. 
8 - tracce evidenti e continue (piste). 
12 - tracce vecchie e discontinue. 
14 - tracce su terreni difficili, datare le tracce. 
16 - investigazione, ricostruzione delle tracce.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Suonare & Cantare (Cultura)

Descrizione: è la Capacità di saper suonare strumenti musicali e cantare, di leggere la notazione musicale e comporre nuove canzoni. Un aspetto molto importante è anche quello di essere in grado di accompagnare con la musica la narrazione di gesta eroiche, così come erano soliti fare gli antichi aedi. Inoltre, come vedremo in seguito, tale Capacità assume un ruolo chiave per il Personaggio del Bardo, che usa la musica per compiere le magie, che nel suo caso prendono il nome di Opere, più incredibili.

Nel caso del canto, si dovrebbe stabilire se la voce del Personaggio spicca per particolare bellezza; pur essendo vero che con l'applicazione e lo studio si può divenire ottimi cantanti, è altrettanto vero che una bella voce è un dono di natura. Si può pensare di risolvere questo dilemma sia verificando la qualità della vera voce del Giocatore, sia con il tiro di un dado: la probabilità a favore della bella voce non dovrebbe essere superiore al 10% (1, 2 sul D20).

Anche a basso livello, una certa Capacità di saper ascoltare e apprezzare la qualità di una esecuzione, o distinguere correttamente il suono dei vari strumenti può rivelarsi utile.
Requisiti: Int 10, Abi 11, una bella voce o uno strumento musicale.
Soglie: 6 - buon ascoltatore.
8 - appena in grado di leggere la notazione musicale e strimpellare.
10 - accordatore ed esecutore di uno strumento.
12 - in grado di suonare più di uno strumento a livello accettabile.
14 - esecutore virtuoso di uno strumento e accettabile con altri.
16 - esecutore virtuoso di più strumenti.
Penalità: Val.Cap. < Fas
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie, la valutazione della voce del Personaggio e in generale non si è applicata la limitazione in base al Fascino. Inoltre, tale Capacità è stata spostata dalle Capacità di Comunicativa tra quelle di Cultura.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Tiro (Padronanza Fisica)

Descrizione: corrisponde alla Capacità di Combattimento a Distanza, ma ha qui assunto connotati molto più specifici. In effetti, come illustrato nel Kit di Sviluppo "Il Sistema di Combattimento», si è provveduto a una completa revisione del sistema di tiro, che con le regole adottate nel libro «Uno Sguardo nel Buio II» veniva a concedere troppo a Personaggi che avessero deciso di coltivare questa tecnica di combattimento.

In particolare, Personaggi anche di Livello non particolarmente elevato risultavano praticamente infallibili. A titolo di esempio si consideri che l'Elfo Shadow (Liv. 8, Abi 17, Val.Cap. 16) risultava avere 22 come limite sulla Prova di Abilità!

Nel nostro sistema il tiro viene realizzato con due Prove ben distinte: la Prova di Tiro rappresenta la corretta valutazione di parametri quali la distanza, il movimento del bersaglio e il vento, e dipende anche dalle caratteristiche dell'arma; la Prova di Abilità fornisce invece una misura della correttezza dell'atto fisico del tiro (il braccio che regge l'arco non ha tremato...). Entrambe le Prove sono influenzate dalle condizioni ambientali, secondo le tabelle riportate nel predetto Kit.

Con questo sistema non solo il tiro assume connotati più realistici, ma inoltre consente al Narratore di valutare esattamente l'influenza delle condizioni ambientali più disparate sull'efficacia dell'operazione. Inoltre, l'efficacia del tiro può essere influenzata dalla padronanza che il tiratore ha della propria arma: un buon livello di Esperienza d'Arma (vedi il Kit di Sviluppo "Il Sistema di Combattimento») consente al Personaggio di ottenere risultati migliori.
Requisiti: Abi 12.
Soglie: non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza d'Arma.
Penalità: -
Note: sostituisce la capacità di Combattimento a distanza del DSA1
Origine: XCI1
Sistemi XCI1


Trappole & Serrature (Cultura)

Descrizione: si tratta della Capacità che ogni buon ladro coltiva costantemente e profondamente. Con questa Capacità il Personaggio sarà in grado, con gli attrezzi adatti, di aprire porte chiuse a chiave, di sbloccare serrature e chiusure a combinazione [1]. I Personaggi che dovessero iniziare al Livello 1 con bassa Abilità (8, 9) inizieranno con un punto in meno sul Valore di Base, per contro quelli che hanno Abilità alta (12, 13) avranno un punto in più.
I Personaggi che in questa Capacità avessero raggiunto Val.Cap. 3 sono in grado di realizzare dei buoni nodi.
Requisiti: Int 10, Abi 12, Val.Cap. < Abi, attrezzi idonei quali a esempio grimaldelli.
Soglie: 4 - capire come è fatta una serratura non troppo complessa.
6 - forzare o riparare serrature semplici, con 50% di probabilità di renderla comunque inservibile (pur avendola aperta).
8 - aprire serrature anche complesse con 10% di probabilità di renderle inservibili.
12 - costruire trappole e meccanismi di buona fattura.
14 - aprire chiusure a combinazione.
Penalità: -
Note: corrisponde all'originale Aprire serrature e disattivare trappole, rispetto alla quale introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Trovare Nascondigli (Padronanza Fisica)

Descrizione: il Personaggio che abbia coltivato la Capacità di Trovare Nascondigli segreti è molto apprezzato all'interno di ogni gruppo di avventurieri. Sovente infatti tali persone riescono a scoprire, in base a pochi indizi rivelatori e a una consolidata esperienza, anche i nascondigli più impensabili e più protetti. Tuttavia l'uso di tale Capacità può richiedere tempo, che tende ad aumentare con le difficoltà, quali la poca visibilità o il rumore che distragga il Personaggio dalla disamina dei locali.
Requisiti: Int 11, Abi 11.
Soglie: 4 - conosce i tipi di nascondiglio più semplici.
8 - può trovare passaggi segreti ben nascosti.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Valutare (Cultura)

Descrizione: è questa la Capacità del mercante per eccellenza; un'idea corretta del valore di un pezzo pregiato o di una merce consentono al commerciante di concludere buoni affari e di evitare truffe. Si tenga presente che questa Capacità consente al Personaggio di stabilire il giusto valore di un oggetto, anche in considerazione del luogo in cui l'affare deve essere trattato.

Spesso inoltre tale Capacità viene esercitata in sinergia con altre: così, a esempio, un Nano con alto valore di Mineralogia è in grado di riconoscere come buono un topazio di tre carati, ma solo il Vagabondo che ha un buon livello di Valutare è in grado di stabilire quale potrebbe essere il valore della stessa pietra se si dovesse rivenderla a un gioielliere di Havena.

Questa Capacità è apprezzata da tutti i mercanti, e come tale è oggetto di studio degli Iniziati di Phex.
Requisiti: Int 11.
Soglie: 6 - conoscenza del mercato della propria città.
8 - conoscenza del mercato del proprio regno.
12 - conoscenza del mercato di un ulteriore regno, purché si sia visitato.
16 - conoscenza di tutti i mercati visitati o studiati.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie, è stata spostata da Capacità di Comunicativa a Capacità di Cultura, con conseguente perdita del limite sul Fascino.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


Zoologia (Cultura)

Descrizione: è la Capacità di riconoscere i diversi animali di Atlantide e ricordarne le loro abitudini e la loro eventuale pericolosità. Una Prova di Capacità riuscita nel corso di un combattimento con un animale consente al Personaggio di anticiparne le mosse e prevederne quindi il comportamento. In termini di gioco questo si traduce nel fatto che i Punti di Attacco e Parata dell'animale vengono ridotti di 1; per contro, qualora la prova sia fallita, l'animale avrà un corrispondente aumento di Attacco e Parata perché il Personaggio partirà da presupposti completamente sbagliati.

Si osservi a questo proposito che il Narratore dovrebbe sempre tenere presente i precedenti di gioco, prima di richiedere la Prova di Capacità: se a esempio l'Elfo Balder si trova a dover combattere per l'ennesima volta contro un Lupo, è chiaro che i valori di Attacco e Parata di quest'ultimo saranno automaticamente ridotti di uno.
Inoltre, è presumibile che lo studioso di Zoologia tenda ad apprendere progressivamente per gradi questa affascinante materia, specializzandosi inizialmente su animali di un determinato habitat, quali a esempio la foresta, la savana, il deserto, il mare tropicale, la giungla e così via.
A tali conoscenze acquisite dai libri o dagli insegnanti, si aggiungeranno poi quelle personalmente fatte nel corso delle Avventure: il Personaggio dovrebbe quindi segnare sul proprio diario (se ne ha uno...) gli animali con cui ha avuto incontri significativi.

L'iter per addestrare un animale, ad esempio un Cavallo, potrebbe essere quello illustrato nella capacità Addestrare animali
Requisiti: Cor 10, Fas 10, Val.Cap. < Cor.
Soglie: 4 - riconoscere gli animali della propria regione.
8 - conoscere animali della propria regione, riconoscere quelli di regioni visitate.
12 -conoscenza gli animali delle regioni visitate, addestrare o utilizzare gli animali della propria regione.
14 - conoscenze di anatomia, addestrare o utilizzare gli animali delle regioni visitate.
16 - addestrare gli animali feroci.
Penalità: -
Note: rispetto all'originale, introduce le soglie; inoltre incorpora la Capacità di Addestrare animali.
Origine: XCI1
Sistemi XCI1, DSA1


IL SISTEMA DI APPRENDIMENTO

Come è noto il sistema di apprendimento illustrato nel libro «Uno Sguardo nel Buio II» prevede l'acquisizione di Punti Capacità esclusivamente al Passaggio di Livello. Il numero di tali punti è connesso al numero di Capacità che si è deciso di utilizzare, in particolare i PCap a disposizione sono dati dal numero di Capacità diviso 5.

L'esperienza maturata con la Compagnia degli Impossibili ha evidenziato come tale sistema di acquisizione tenda a penalizzare oltre misura i Personaggi di Livello più elevato. A titolo di chiarimento si faccia il confronto tra un passaggio dal 1 al 6 Livello e dal 15 al 16: a parità di PAvv (in totale 1500), nel primo caso il Personaggio acquisisce, se si usano come nel nostro caso 30 Capacità, 6 PCap per ciascuno dei cinque passaggi di Livello, per un totale di 30 PCap, mentre nel secondo caso trattandosi di un solo passaggio i punti sono ovviamente solo 6.

Questo aspetto è poco coerente con il significato attribuibile al Livello del Personaggio o, più in generale, ai Punti Avventura, di misura dell'esperienza del Personaggio stesso. In effetti, se è accettabile una progressiva riduzione della possibilità di aumentare le Qualità (Intelligenza, Coraggio, Fascino, Abilità e Forza) perché esistono dei limiti naturali al loro miglioramento, non si comprende per quale motivo tali limitazioni debbano esistere nell'apprendimento di una attività che può essere semplicemente imparata.

Sostanzialmente, se è comprensibile che ci possa essere un limite al miglioramento di doti intrinseche della persona, quali a esempio la Forza o l'Abilità, non è pensabile un identico limite nell'apprendimento delle più elementari nozioni di Botanica. Questa limitazione sull'apprendimento delle Capacità è tanto più onerosa se si pensa alla progressione con cui crescono i PCap necessari per passare da un ValCap al successivo.

L'Esperienza sul Campo

In aggiunta a tale sistema di apprendimento, si è quindi pensato di tener conto dell'utilizzo effettivo delle Capacità nel corso delle Avventure. Il Personaggio può utilizzare le proprie Capacità in tre modi diversi: impiegandole attivamente, esercitandole in allenamento e coltivandole con lo studio. Il Narratore deve quindi tener conto dei periodi di studio e allenamento che, se portati avanti con regolarità e successo, possono consentire al Personaggio di capitalizzare una serie di PCap da assegnare poi definitivamente dopo il primo impiego attivo. 

Così, a esempio, se l'Iniziato di Rondra Viridovix è fermamente deciso a migliorare la propria Capacità di Cavalcare, egli si allenerà in esercizi sempre più difficili o ricorrerà, quando possibile, a un maestro di equitazione. Il successo di queste fasi verrà stabilito da una serie di Prove di Capacità stabilite dal Narratore in considerazione del tipo e durata di allenamenti e lezioni: in base al risultato delle Prove il Narratore concederà da 0 a un massimo di 2 PCap. I PCap così acquisiti verranno effettivamente assegnati solo dopo che Viridovix abbia effettivamente impiegato la Capacità di Cavalcare, a esempio in un Torneo.

Per comodità il Narratore può far segnare al Personaggio i periodi di apprendimento sulla Scheda, a esempio nello spazio riservato allo Status del Personaggio.

Una Regola Opzionale: l'Intelligenza

Questa regola opzionale parte dal presupposto che esistano persone più inclini all'apprendimento di altre. In effetti la recettività non dipende esclusivamente dall'Intelligenza, tuttavia tale Qualità ci sembra possa essere efficacemente impiegata come misura della facilità di apprendimento.

La regola risulta quindi la seguente: se il Personaggio ha Intelligenza maggiore di 12, aumenta i PCap disponibili al Passaggio di Livello di un numero pari a Int - 12. Per contro, se il Personaggio ha Intelligenza pari a 8 perde uno dei PCap a disposizione. Se per qualche motivo, sia esso una malattia o una magia, l'Intelligenza dovesse scendere al di sotto degli 8 punti, il Personaggio risulterà incapace di apprendere alcunché.

Limitazioni all'Apprendimento

Ricordiamo qui le limitazioni imposte all'aumento del ValCap dalle regole base:

  • nessuna Capacità può essere aumentata di più di 3 Livelli per volta, tale limite scende a 2 per le Capacità di Padronanza Fisica;
  • il Personaggio deve rispettare tutti i requisiti, stabiliti in termini di valori di Qualità, per poter incrementare le proprie Capacità;
  • una Capacità non può superare il valore di 18 sul Val.Cap.

TABELLE RIASSUNTIVE

Illustriamo di seguito alcune tabelle. Le prime tre tabelle, riportate qui per ragioni di completezza, sono quelle ben note dell'aumento del Valore di Capacità in base alla difficoltà di apprendimento. Rammentiamo che il costo in ducati di ciascun passaggio di Valore di Capacità è indicativo e non vincolante per il Narratore. 

 

Capacità Facile
ValCap ΔCap PCap Ducati
1 1 1 1
2 1 2 5
3 1 3 10
4 1 4 15
5 1 5 25
6 1 6 35
7 1 7 50
8 1 8 65
9 1 9 80
10 2 11 100
11 2 13 120
12 3 16 145
13 3 19 170
14 4 23 200
15 5 28 225
16 6 34 260
17 6 40 290
18 6 46 330
Capacità Normale
ValCap ΔCap PCap Ducati
1 1 1 2
2 1 2 10
3 1 3 20
4 1 4 30
5 1 5 50
6 1 6 70
7 1 7 100
8 2 9 130
9 2 11 160
10 3 14 200
11 3 17 240
12 4 21 290
13 5 26 340
14 6 32 400
15 7 39 450
16 7 46 520
17 7 53 580
18 8 61 660
Capacità Difficile
ValCap ΔCap PCap Ducati
1 1 1 10
2 1 2 20
3 1 3 40
4 2 5 60
5 2 7 100
6 3 10 140
7 3 13 200
8 4 17 260
9 5 22 320
10 5 27 400
11 6 33 480
12 6 39 580
13 7 46 680
14 7 53 800
15 8 61 900
16 9 70 1040
17 9 79 1160
18 10 89 1320

 

L'ultima, più innovativa, contiene i Valori Base di Capacità, nonché la facilità di apprendimento (Facile, Normale, Difficile) di ciascuna delle trenta Capacità prescelte per ogni tipo di Personaggio. Si noti che i nuovi Personaggi del Bardo, Coboldo ed Elfo Scuro verranno illustrati in uno dei Capitoli seguenti. Ad ogni Tipo sono stati attribuiti 75 PCap, distribuiti sulle singole Capacità in modo da tener conto delle caratteristiche di ciascuno di essi. Fanno eccezione diversi Tipi, per i quali esistono alcune Capacità che, in accordo con le regole, devono partire da Val.Cap. più alti: il Bardo, il Coboldo, l'Elfo, l'Elfo Scuro e il Mago. 

 

CAPACITA' A B C D E ES G H M N V INIZIATI REQUISITI
Bo Ef Fi He In Ph Pr Ro Ts
Arrampicarsi F 4 F 3 F 3 D 4 D 4 N 2 F 4 N 4 D 4 F 4 F 5 D 4 D 4 D 4 D 3 F 4 F 4 F 4 F 4 N 4 Abi 11, For 9
Botanica D 4 N 1 F 2 F 5 F 4 F 3 D 3 F 5 N 4 N 2 F 5 F 4 D 4 F 5 F 4 N 3 D 2 D 4 D 3 N 5 Int 11
Cacciare N 4 N 2 F 2 N 4 N 4 N 2 F 5 F 4 D 2 N 4 F 5 N 5 N 4 F 6 D 3 F 4 N 4 D 4 F 5 D 2 Int 11, Abi 11
Cavalcare N 2 F 1 D 0 D 2 N 2 N 2 F 6 D 2 N 2 D 2 F 3 N 2 D 2 D 2 D 2 D 2 D 2 F 4 F 5 N 2 Abi 12, For 9
Chimica D 0 D 0 D 0 D 0 D 0 F 4 D 0 F 2 F 5 D 0 F 1 F 2 F 0 N 0 F 4 D 0 D 0 D 0 D 0 F 0 Int 12
Conversione - - - - - - - - - - F 8 - - - - - - - - - - F 3 F 3 F 3 F 3 F 3 F 3 F 3 F 3 F 3 Int 10
Curare ferite F 2 D 1 N 2 F 3 N 2 N 4 F 4 N 2 D 4 N 2 F 3 D 0 F 2 N 2 N 2 D 0 N 2 D 0 N 3 F 5 Int 10, Abi 10
Cura Malat. & Veleni D 0 D 0 N 2 F 4 D 0 F 3 D 0 N 0 F 4 N 0 F 1 F 3 N 0 N 0 N 0 N 0 F 0 D 0 D 0 F 5 Int 12
Destrezza N 0 F 4 F 5 D 1 N 1 F 3 N 1 D 1 F 0 F 2 F 1 D 0 F 2 D 0 N 0 D 0 F 2 N 0 D 0 N 0 Int 11, Abi 13
Disegno N 3 F 3 F 0 F 3 F 2 F 5 D 0 F 2 F 3 N 2 F 4 D 2 F 2 F 2 F 3 F 2 F 5 F 2 D 4 N 2 Abi 11, Int 11
Doti spettacolo N 2 F 8 F 0 D 2 F 4 D 0 N 2  F 4 N 2 N 2 F 3 D 2 F 3 D 2 F 2 N 2 F 4 N 2 F 3 F 3 Int 10, Fas 10
Esperto armaiolo N 0 D 0 D 0 D 0 D 0 D 0 F 5 D 0 D 0 F 5 F 1 D 0 D 0 N 0 N 0 F 5 D 0 N 0 F 4 D 0 Int 11, Abi 12
Leggere & scrivere F 0 F 10 F 2 D 0 F 16 F 5 N 0 N 0 F 10 F 0 F 1 N 5 N 0 D 0 F 4 D 0 D 0 N 4 D 0 N 0 Int 12
Lingue F 0 F 10 F 2 D 1 F 2 D 3 N 0 N 2 N 2 F 0 F 1 D 2 N 2 D 2 F 2 D 2 F 2 F 5 D 2 N 2 Int 12
Lotta D 5 D 0 D 0 F 3 D 3 D 1 F 6 F 3 D 3 N 5 F 5 N 5 D 5 N 5 D 5 F 5 F 4 N 5 F 5 N 5 Abi 11, For 12
Meccanica F 0 N 0 N 0 N 0 D 0 D 0 N 0 D 0 D 0 F 2 F 1 D 0 N 0 D 0 F 0 F 3 F 0 N 0 N 0 N 0 Int 11
Mineralogia N 3 D 0 D 0 D 4 N 2 N 3 D 1 N 2 N 4 F 5 F 4 N 2 D 1 D 2 N 4 F 5 F 3 D 2 D 1 D 2 Int 11
Nascondersi F 4 N 2 F 14 N 4 F 4 F 8 N 4 F 4 D 4 N 4 F 5 F 4 N 4 D 4 D 4 D 1 F 5 - - D 4 N 4 Int 10,Abi 10
Navigare N 0 N 0 N 0 N 0 D 0 D 0 N 0 D 0 N 2 D 0 F 1 D 0 F 4 F 2 N 0 D 0 N 0 N 0 N 0 D 0 Int 11, Abi 12
Non farsi notare D 4 F  3 F 3 N 4 F 4 N 5 N 4 N 4 N 4 N 4 F 4 F 4 N 4 F 4 N 4 D 4 F 5 - - N 4 N 4 Int 10, Abi 10
Nuotare N 2 N 0 D 2 F 2 N 2 D 0 N 3 D 2 N 2 D 0 F 3 D 2 F 5 F 2 D 2 D 2 D 2 D 2 N 2 F 2 Abi 11, For 9
Orientamento N 4 F 2 F 5 N 4 F 4 F 3 F 4 N 4 D 2 F 4 F 5 N 4 N 4 F 4 N 4 N 4 F 4 N 4 F 4 D 4 Int 11, Abi 10
Osservazione N 2 F 4 F 5 F 2 F 3 F 3 N 2 F 3 N 1 F 3 F 3 N 1 N 1 F 3 N 1 F 3 F 3 N 0 N 2 N 0 Int 12, Abi 12
Seguire tracce D 2 N 2 N 1 N 3 F 4 D 0 N 3 F 4 D 2 F 2 F 2 N 3 D 2 F 4 D 2 N 2 N 2 D 2 F 2 D 4 Int 11, Abi 10
Suonare & cantare F 4 F 10 F 2 D 4 F 4 D 0 N 4 F 4 N 4 N 2 F 4 N 4 F 4 D 2 N 4 D 4 F 4 D 4 N 4 N 4 Int 10, Abi 11
Tiro N 2 N 2 F 3 N 4 F 8 F 8 F 4 F 7 D 2 N 6 F 2 N 3 D 2 F 4 D 2 N 2 N 2 D 4 F 2 D 0 Abi 12
Trappole & serrature N 1 N 1 F 5 D 1 D 1 N 2 D 2 D 1 F 1 F 4 F 2 F 1 N 1 D 1 N 1 F 3 F 2 D 1 D 1 D 1 Int 10, Abi 12
Trovare nascondigli N 1 N 2 F 5 F 2 N 1 F 3 N 1 D 1 D 1 F 2 F 2 D 1 F 1 N 2 F 3 F 3 F 2 F 1 D 1 N 1 Int 11, Abi 11
Valutare N 4 F 5 F 2 D 2 D 4 D 0 F 5 D 4 D 4 F 5 F 5 F 4 D 4 D 4 N 4 F 4 F 6 N 4 F 4 D 4 Int 10, Fas 10
Zoologia N 2 N 2 N 0 F 4 F 5 F 3 N 2 F 4 D 3 D 2 F 3 N 2 N 2 F 2 F 2 N 2 D 2 F 2 N 2 N 5 Cor 10, Fas 10

Inoltre, a tutti gli Iniziati è stato attribuito un PCap in più per portare la Capacità di Lingua a un valore accettabile per questo tipo di Personaggio.


Note

  1. 1,0 1,1 non ci si deve meravigliare, poiché tali sistemi erano noti ad Arabi e Normanni sin dal XIII secolo.



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