Kit:Il Sistema di Combattimento/Esempi
Da Uno Sguardo nel Buio.
CAPITOLO SESTO
Questo capitolo contiene una serie di esempi di situazioni effettivamente incontrate nel corso delle nostre Avventure. Essi servono a chiarire le nuove regole, nonché alcuni aspetti dubbi di quelle base.
GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»
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INTRODUZIONE
In questo Capitolo illustreremo alcune situazioni di gioco che possono evidenziare meglio alcune regole. Lo scopo di questi esempi è essenzialmente quello di chiarire lo spirito di alcune regole: quindi, pur essendo praticamente impossibile prevedere tutte le possibili situazioni di gioco, una eventuale combinazione improbabile o insolita, potrà esser comunque risolta dal Narratore estendendo lo spirito delle regole coinvolte nel problema.
Faremo spesso riferimento a regole contenute nei Capitoli precedenti in maniera esplicita, con opportuno link alle pagine che riportano le regole.
Per tutte quelle situazioni ove fosse necessario, si farà anche ricorso a scacchiere e pedine. In tali diagrammi saranno utilizzate frecce a linea continua per indicare spostamenti e a linea tratteggiata per indicare attacchi a distanza, siano essi magici o portati usando armi quali l'arco o la lancia.
Si avverte inoltre che i valori di Attacco e Parata forniti saranno intesi comprensivi di eventuali fattori di correzione dovuti all'Esperienza sulla Tecnica d'Arma.
TECNICA D'ASTA
Tale Tecnica è illustrata nel paragrafo sulla Tecnica d'Asta, nei diagrammi sottostanti sono indicate con la lettera A le caselle in cui la pedina dotata di arma quali la picca o la lancia può colpire. Si noti come la pedina debba compiere una rotazione di almeno 45° per poter cambiare le caselle d'attacco.
La pedina A potrà quindi attaccare solo nelle caselle contrassegnate con la lettera A, ma per poter essere attaccato il suo avversario dovrà riuscire a portarsi in una delle caselle contigue (F,L,R).
Nel diagramma seguente è illustrato l'effetto presenza: le pedine bianche A e B cercano di attaccare il picchiere nero A. Poiché il bianco A si trova a transitare in una casella d'attacco (contrassegnate con X), è costretto a fermarvisi, mentre B aggira la picca e può portarsi direttamente a tiro dell'avversario.
La pedina bianca A potrà portarsi a tiro del picchiere, entrando in una delle sue caselle Fronte, solo allo Scontro successivo. Quest'ultima operazione concederà al picchiere un Attacco Occasionale che è comunque parabile dall'assalitore.
TECNICA D'ABBRIVIO
Con riferimento alle regole illustrate nel paragrafo sulla Tecnica d'Abbrivio , si osservi la figura sottostante dove viene presentata una tipica situazione di combattimento in spazi ristretti per la presenza di ostacoli (riquadri tratteggiati).
La situazione presentata è quella di quattro Guerrieri che si fronteggiano con armi che richiedono la Tecnica d'Abbrivio. In questa situazione il Guerriero A Bianco non può colpire gli avversari poiché non dispone della casella laterale libera, requisito questo che è richiesto per l'impiego di tale Tecnica. Le due caselle laterali di A Bianco risultano infatti occupate dall'ostacolo e dal compagno B Bianco.
Si osservi come il Guerriero B Nero abbia ovviato al problema con una rotazione di 45 gradi.
Si tenga presente che il Guerriero A Bianco potrebbe comunque attaccare se la sua arma fosse una Bastarda: in quest'ultimo caso infatti la flessibilità dell'arma gli consentirebbe di attaccare con Tecnica di Taglio, infliggendo però 1D6+4 PImp invece dei soliti 1D6+5 tipici di quest'arma.
ACQUISIZIONE DEI PUNTI ARMA
Gli esempi di questo Paragrafo si riferiscono alle regole contenute nel Paragrafo sull'Acquisizione dei Punti Arma. Vediamo come avviene l'acquisizione dei Punti Arma al passaggio di Livello considerando due esempi.
Per questo avrà a disposizione 1 Punto Arma.
Il Personaggio si ritrova quindi con i seguenti punteggi: Liv. 14, Att. 18, Par. 17 e Abi. 17. Tuttavia ha comunque a disposizione 2 Punti Arma.
LE ARMI DA IMPATTO
Le Armi da Impatto sono studiate per colpire e distruggere le armature, specialmente quelle rigide (Corazza a Piastre, Armatura da Cavaliere e Scudi). Vediamo alcuni esempi:
A questo punto Fulle Zorbu incasserà 9-5=4 PFer. La sua Corazza dovrebbe subire 5 PDanno, ma poiché l'arma impiegata da Thorin è particolarmente indicata per distruggere le armature, i PDanno saranno 2 in più, cioè 7 in tutto.
Thorin realizza 11 PImp, quindi supera la Resistenza dello Scudo. Magnus allora deve superare una Prova di Rottura, cioé 2D6 contro il CR dello Scudo. Poiché però l'arma usata da Thorin, il Martello da Guerra, è particolarmente indicata per rompere gli scudi, la prova è peggiorata di 2: se il valore dei 2D6 è minore di 4+2=6 lo Scudo di Magnus è distrutto!
LE ARMI LEGGERE O CORTE
Tale tipo di armi consente a chi le impiega una grande mobilità, penalizzando tuttavia l'allungo. Le regole relative a tali armi sono illustrate nel paragrafo sulle Armi Leggere o Corte
Vediamo in questo caso un esempio di combattimento tra il Guerriero Thorin e l'Avventuriero Hurlik, per i quali siano validi i dati riportati nelle tabelle sottostanti.
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Come si vede, Thorin è fortemente limitato nel combattere con un avversario più mobile e soprattutto più imprevedibile di lui. D'altronde Hurlik riuscirà a colpire Thorin solo con un Attacco Riuscito, e a ogni Parata dovrà compiere una Prova 1D20≤15 per evitare di perdere lo Stiletto.
LO SCUDO IN COMBATTIMENTO
Per l'impiego dello Scudo occorrono diversi chiarimenti. Per quanto riguarda il danneggiamento di quest'ultimo si faccia riferimento al terzo caso negli esempi sulle Armi da Impatto.
Per la distinzione tra comportamento in mischia e in scherma (L'Effetto dello Scudo) si osservi il diagramma sottostante. In tale situazione le pedine A Bianco e A Nero si affrontano in un combattimento singolo, mentre le altre sono coinvolte in un combattimento in mischia.
In questo caso la pedina B Bianco, e solo lei, usufruirà della protezione passiva dello scudo, da tener conto nel calcolo del valore di Protezione totale. Per tutte le altre pedine lo scudo ha essenzialmente la funzione di aumentare il valore di Parata.
In questo caso, supposto quindi che tutte le pedine siano dotate di Scudo Medio di Legno (PPar +1, PPro 3), Cotta di Maglia (PPro 4) e Spada (PImp 1D6+4) e stiano a rappresentare Personaggi destri (Arma nella mano destra, Scudo nella sinistra), possiamo fare le seguenti affermazioni:
- la pedina B Bianco sarà dotata di 5 PPro totali se attaccata da B Nero e C Nero. Sarà invece dotata di 4 PPro qualora l'Attacco sia proveniente da D Nero, poiché quest'ultimo non trova lo scudo sulla propria strada;
- tutte le altre pedine usufruiscono dei normali 4 PPro;
- nel caso in cui B Bianco intenda parare l'Attacco di D Nero, tale parata dovrà essere effettuata con la Spada, poiché proviene dal campo Laterale destro, rinunciando così al punto di Parata supplementare fornito dallo Scudo;
- tutte le altre pedine, avendo lo scudo e potendolo sempre usare, possono usufruire di un punto in più sul proprio valore di Parata.
L'ASSALTO
Importante nell'Assalto è l'idea della velocità con cui l'Assalto stesso viene compiuto. In base alle regole sull'Assalto che in uno Scontro non è consentito effettuare più di 4 Attacchi. Inoltre un normale Attacco singolo comporta la perdita di mezzo Scontro.
Come è possibile evincere dalle precedenti affermazioni la distribuzione temporale degli Attacchi durante un Assalto cambia molto, a seconda che il più coraggioso dei due contendenti decida di attaccare per primo o per secondo (come stabilito dalle regole sul Combattimento). Vediamo con il seguente esempio:
Supposto che in entrambi i casi ambedue gli Assalti arrivino all'ultimo Attacco, le due sequenze risultano come segue:
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Gli Attacchi e le Parate indicate tra parentesi sono eventi singoli, non facenti parte cioè di un Assalto, e come tali assorbono mezzo scontro. Si noti come, in entrambi i casi, sia Thorin ad avere la possibilità di assaltare per primo, e a Hulrik sia concessa una replica immediata.
L'ATTACCO OCCASIONALE
È questo l'Attacco concesso a un combattente dal presentarsi di una occasione particolarmente favorevole (casi illustrati nella sezione sugli Attacchi Occasionali). Non è consentito portare Attacchi Occasionali a chi è impegnato in un assalto, e a chi è armato con Armi Pesanti.
Come illustrato nel diagramma seguente la possibilità di portare Attacchi Occasionali dipende anche dalla presenza o meno di un pericolo immediato. Infatti nella figura si fa riferimento a un caso contemplato dal regolamento in cui la pedina A Bianco è impegnata con un avversario (A Nero) e ha la possibilità teorica di colpire gli avversari B Nero e C Nero in transito nei propri campi Laterali.
Quello che poi avviene è compreso in uno o più degli eventi seguenti:
- durante lo Scontro precedente A Nero e A Bianco hanno combattuto, allora A Bianco non tira Occasionali;
- durante lo Scontro precedente A Nero e A Bianco non hanno combattuto, allora A Bianco può tirare un solo Occasionale, a sua scelta su B Nero o C Nero;
- qualora la pedina A Nero non fosse presente, A Bianco potrebbe tirare i suoi 2 Occasionali: uno su B Nero e uno su C Nero;
- qualora C Nero fosse dotato di arma che richiede Tecnica d'Abbrivio non potrebbe parare l'eventuale Attacco Occasionale, poiché si verrebbe a trovare in posizione tale da avere i campi Laterali occupati;
- quello che, tra B Nero e C Nero, decidesse di fermarsi in uno dei campi Fronte o Laterale di A Bianco, non subirebbe l'Attacco Occasionale, per il mancato verificarsi della condizione di transito.
IL BLOCCAGGIO
Come detto il Bloccaggio consente di trattenere l'arma dell'avversario usando la guardia della propria. Questa tecnica è molto difficile, e riesce con maggiori possibilità solo a chi è dotato di Parata elevata.
Possiamo vedere con alcuni esempi come tale tecnica debba essere impiegata, ricorrendo ai due Personaggi sottostanti, un Guerriero e un Iniziato:
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Come si vede il Guerriero ha una forza considerevole, ma l'Iniziato è dotato di una tecnica superiore. Supposto ora che il Guerriero attacchi l'Iniziato e quest'ultimo dichiari di voler bloccare l'arma dell'avversario, possono verificarsi i seguenti casi:
- l'Iniziato fallisce la Prova di Parata +5, allora il colpo del Guerriero va a segno, con calcolo dei PImp e tutto quel che ne consegue;
- l'Iniziato supera la Prova di Parata +5, allora il colpo del Guerriero è stato comunque parato. A questo punto l'Iniziato deve superare una Prova di Parata +12 per poter bloccare l'arma del guerriero.
A questo punto i contendenti sono bloccati. Per superare l'empasse bisogna che i due contendenti si confrontino in una Prova di Forza, avendosi le seguenti possibilità:
- uno dei due non supera la Prova di Forza: in questo caso vince chi è riuscito a superarla, quindi se vince l'Iniziato la situazione di bloccaggio permane, altrimenti è il Guerriero che riesce a liberarsi;
- entrambi falliscono la Prova di Forza: allora permane la condizione di bloccaggio;
- entrambi superano la Prova di Forza: in questo caso vince la Prova il contendente che realizza il valore col D20 più lontano dal proprio limite. Ad esempio se Thorin supera la prova con un 12 (16-12=4) e Viridovix con un 10 (12-10=2), allora Thorin si è liberato; se invece Thorin realizza un 13 (16-13=3) e Viridovix un 8 (12-8=4), Thorin ha ancora l'arma bloccata. Qualora lo scarto sia identico la situazione di bloccaggio permane.
LA CARICA DI CAVALLERIA
Le regole sulla Carica sono piuttosto chiare, tuttavia vanno considerati attentamente i fattori che possono rendere più o meno valida la carica. In particolare quest'ultima dovrà avvenire con l'ultimo tratto percorso dal cavallo in linea retta per almeno 4 metri (4 caselle secondo le verticali e orizzontali, 3 lungo le diagonali). Inoltre l'Attacco del cavaliere, proprio per come è realizzato, avviene sempre durante un movimento. Tale situazione deve sempre esser tenuta presente dal Narratore, magari facendo completare le cariche prima degli altri combattimenti, con una sequenza del tipo:
- Fase di Movimento: tutti muovono, compreso i cavalieri;
- Fase di Combattimento: i cavalieri colpiscono i bersagli, poi vengono effettuati gli altri combattimenti. Chi ha schivato una carica non combatte.
Un esempio di cariche valide e non valide si ha nella figura precedente, dove:
- la carica che porterebbe C Nero in 2 non è da considerarsi valida perché non rispetta la condizione di percorso rettilineo lungo almeno 4 m;
- la carica che porta C Nero in 1, consente di colpire con la Lancia sia C che D Bianco, in alternativa, proseguendo nella stessa direzione C Nero può travolgere C Bianco;
- la carica che porta C Nero in 3, consente di colpire, sempre con la Lancia, il bersaglio A Bianco.
Qualora questi bersagli fossero unità di fanteria potrebbero tentare di schivare la carica. Condizioni necessarie per schivare la carica sono la libertà di movimento e veder arrivare il cavaliere, quindi occorre superare una Prova di Abilità, più o meno difficile, come contemplato dalle regole.
Si raccomanda inoltre di fare effettuare al cavaliere una Prova di Capacità, resa più o meno difficile a seconda delle condizioni ambientali (ad es. carica in salita), del tipo di cavallo e del bersaglio. Qualora non si usi il sistema delle Capacità si può ricorrere a una Prova di Abilità.