Kit:La Magia Atlantidese/Gli Incantesimi Runici/Le Magie Runiche della Quarta Classe
Da Uno Sguardo nel Buio.
CAPITOLO QUARTO - PARTE QUARTA
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo gli incantesimi runici della Quarta Classe.
LE ALTRE PARTI
«Le Magie Runiche della Prima Classe»
«Le Magie Runiche della Seconda Classe»
«Le Magie Runiche della Terza Classe»
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LE MAGIE RUNICHE DELLA QUARTA CLASSE
Le magie runiche di questa Classe introducono, per quanto è dato di sapere, una sola nuova categoria, che è quella delle Rune dell'Infinito.
Questa nuova categoria è alla base di tutti i riti di creazione degli amuleti, per i quali occorrono spesso diversi ingredienti catalizzatori, e di due nuove magie runiche: la Runa delle Spade e la Runa della Distruzione, quest'ultima dagli effetti ancora sconosciuti.
Vedremo quindi in questa sezione come creare amuleti, alcuni forse già noti a molti Personaggi, sfruttando alcune delle magie delle Classi inferiori.
La Signora delle Spade
Formula: | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Effetto: | la Signora delle Spade è una Runa fortemente connessa col misticismo di Ingerimm, il cui simbolo compare esplicitamente nella formula, e di Rondra, nella forma del Libro delle Spade, elemento catalizzatore di questa magia.
Il Libro delle Spade di Rondra è un libro mistico, che contiene un elenco completo delle più famose Spade Magiche e Mistiche note su Atlantide: la particolarità è che esso sembra essere assolutamente illeggibile, tranne che in presenza di una delle Spade, e comunque fornisce informazioni solo sulla Spada presente. Tali informazioni sono costituite dal nome mistico dell'arma, dal suo disegno e da un indovinello che contiene nascoste in se le proprietà dell'arma. Un altro modo per rendere leggibile il solo nome di un'arma a scelta è quello di attivare i primi tre simboli runici di questa formula su una spada di adamantite, concentrandosi su una pagina del Libro: il nome apparso andrà scritto di seguito e quindi il praticante completerà la Runa con gli ultimi due simboli. A questo punto, perché l'evocazione abbia effetto, occorrerà una Prova di Fascino + 3, modificabile dalla presenza di un Iniziato che interceda presso gli Dei interessati. Si tenga presente che si è parlato di evocazione: non si crea una nuova Spada, semplicemente si scambia quest'ultima, dovunque essa sia, con l'arma in adamantite. Si ricordi inoltre che il nome scritto costa comunque 1 P.A. |
Classe: | 4 |
Costo: | 1400 P.A. |
Distanza: | infinita. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
L'Esagono della Distruzione
Formula: | ![]() |
Effetto: | non sono ben conosciuti gli effetti di questa Runa, anche perché pare che tutti i Maghi che l'hanno impiegata non siano sopravvissuti. La zona dove la Runa è stata impiegata assume un aspetto desolante, come se fosse passato un basilisco. |
Classe: | 4 |
Costo: | 2140 P.A. |
Distanza: | sconosciuta. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
GLI AMULETI
Avete già letto nel primo Capitolo, diverse notizie sugli amuleti e i talismani. Approfondiamo in questa sezione l'aspetto più tecnico della creazione di tali oggetti.
La creazione degli amuleti è una vera e propria arte, alla quale si dedicano quei particolari tipi di Maghi e Druidi detti, impropriamente, Alchimisti. Gli Alchimisti, da non confondersi con gli alchimisti veri e propri che sono comuni e ben noti in tutta Atlantide, costituiscono una Gilda che, pur essendo poco nota, raccoglie i migliori tra loro, in una sorta di gruppo di studio, votato alla ricerca, creazione e sperimentazione di tutti quegli oggetti che risultano permeati da forti poteri magici.
Gli Alchimisti sono riconoscibili per un amuleto d'oro che sono soliti portare, di forma e disegno variabili, ma caratterizzato dalla presenza costante del simbolo seguente:
Secondo il Mago Alamantus questa dovrebbe essere una Runa della Quinta Classe, e rappresenterebbe il coalescere delle Energie Astrale, Vitale e Mistica nell'amuleto stesso. Tale amuleto ha una Classe Magica pari a 40, richiedendo quindi un Mago di notevole livello per poter percepirne l'Aura Magica.
Quale che sia la spiegazione, sembra che in questi Amuleti degli Alchimisti sia racchiuso il segreto che permette ai membri della Gilda di realizzare amuleti che per i comuni praticanti risultano avere costi, in termini di Energia Vitale e Astrale, proibitivi. In effetti sembra che sia proprio il costo, oltre a quello, ormai ben noto, dei catalizzatori, l'unico problema per il praticante nella realizzazione degli amuleti, poiché per quanto riguarda tecniche e formule si comincia a saperne ormai abbastanza.
Per la realizzazione di un amuleto occorre prestare attenzione nella scelta dell'oggetto, che dovrà risultare, nelle sue caratteristiche naturali, il più possibile affine alle proprietà magiche che gli si vogliono attribuire (si pensi a esempio alla ben nota Veste d'Aquila...). È comunque valido il principio, già illustrato nel Capitolo relativo ai Fondamenti della Magia, che un amuleto che accumuli energia debba esser d'oro, e un amuleto di protezione d'argento.
Per operare poi la trasformazione vera e propria, pur tenendo presente che a ogni singolo amuleto corrisponde un rituale ben preciso, è possibile ricorrere a due tecniche: la prima, semplicissima, consiste nello scrivere la formula Runica direttamente sull'oggetto, creando quindi un amuleto vulnerabile, mentre la seconda consiste nel tracciare intorno all'oggetto, sempre con l'inchiostro di Khlk, un esagono, proseguendo poi con la formula tradizionale.
Quest'ultima tecnica consente inoltre di usare fino a 6 formule (ciascuna originantesi da un diverso lato dell'esagono) per uno stesso oggetto. Questo è molto importante, specialmente se si vuole realizzare un mascheramento dell'Aura Magica emessa dal talismano.
Il fatto che l'esagono, che gli Alchimisti chiamano «la Porta», da tracciare comunque con l'inchiostro di Khlk, oltre a costare 1 P.A. nel computo finale possa esser realizzato solo da praticanti di livello adeguato, fa pensare che anche la Porta possa essere una Runa della Quinta Classe!
Come ultima raccomandazione, si tenga presente che tutti gli amuleti, salvo ove diversamente specificato, per funzionare devono esser posti a contatto della pelle di colui il quale voglia sfruttarne il potere: ecco perché nella maggior parte dei casi gli amuleti sono a forma di collana o anello.
Amuleto dell'Energia Elementale
Formula: | {η}+![]() |
Effetto: | questa Runa, applicata a un oggetto la cui composizione o natura sia legata all'elemento (η), permette di trasformarlo in un accumulatore che restituisce, durante una notte di riposo, {π}×D6 Punti dell'Energia scelta. Tale amuleto funziona solo in prossimità di grandi quantità dell'elemento scelto, e perde definitivamente i suoi poteri in ambienti dove tale elemento invece scarseggia. |
Classe: | 4 |
Costo: | 100×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 120×{π} P.A. |
Distanza: | a contatto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Esempio: il Mago Alamantus regala all'Elfo Balder un anello di legno di rosa, legato all'Humus, che ha il potere di donare 1D6 P.V. L'Elfo si muove nelle foreste natie e recupera così, ogni notte, Energia Vitale. Un bel giorno Balder si trova ad attraversare il deserto del Khomù: pur arrivando all'oasi di Al-Salah-Kah, l'amuleto non funziona più ed è ormai irrimediabilmente perduto.
Amuleto dell'Energia Celeste
Formula: | {Σ}+![]() |
Effetto: | questa formula, applicata a un oggetto d'oro, permette di ricevere, o perdere, l'Energia scelta direttamente dalla costellazione prefissata, purché sia visibile durante l'arco della notte. Così, a esempio, scegliendo la Costellazione dell'Ariete, l'amuleto funzionerà dal 21 Marzo, mese di Phex, al 20 Aprile, mese di Pereine, per poi entrare in stasi, pronto a rifunzionare per il medesimo periodo dell'anno successivo.
Fa eccezione a questo comportamento la Costellazione della Lupa, che risulta sempre visibile in tutto l'emisfero settentrionale, e il cui amuleto quindi funzionerà fino a quando non si ritroverà a sud dell'Equatore, perdendo definitivamente i suoi poteri. L'amuleto fornisce al suo proprietario {π}×D6+{π} Punti dell'energia prescelta. A questo proposito si noti come tale amuleto fornisca più energia dell'Amuleto dell'Energia Elementale, che fa riferimento agli elementi invece che direttamente agli astri. |
Classe: | 4 |
Costo: | 260×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 300×{π} P.A. |
Distanza: | a contatto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto del «No Spell»
Formula: | {Σ}+![]() ![]() |
Effetto: | questa formula, applicata a un oggetto d'argento o, meglio ancora, d'alluminio, inibisce la magia per un raggio di {π}×5 m. La scelta del tipo di Infinito permette di stabilire quali magie inibire, se quelle dedite al bene o al male, nel senso più largo! Attenzione quindi: mentre non ci possono esser dubbi sull'interpretazione da dare a un Fulminictus, alcune magie divengono buone o cattive a seconda di come vengono usate! |
Classe: | 4 |
Costo: | 420×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 460×{π} P.A. |
Distanza: | {π}×5 m. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto delle Qualità nel Tempo
Formula: | {Σ}+![]() |
Effetto: | questa formula va applicata a un oggetto d'oro ornato con una pietra preziosa del colore appropriato, secondo le regole dei colori. L'amuleto così ottenuto permette di ricevere un aumento, o diminuzione, della Qualità prescelta in ragione di {π} Punti Qualità, per la durata stabilita dalla Costellazione prescelta. |
Classe: | 4 |
Costo: | 300×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 340×{π} P.A. |
Distanza: | a contatto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto delle Prove di Qualità
Formula: | {ν}+![]() |
Effetto: | anche questa formula, applicata a un oggetto d'oro e pietre preziose come il precedente, permette di ricevere un aumento, o una diminuzione, della Qualità prescelta pari a {π} Punti Qualità. La differenza, rispetto all'amuleto delle Qualità nel Tempo, è nella durata: questo amuleto dura finché la Qualità prescelta non è stata messa alla Prova per il numero di volte stabilito da {ν}. Si osservi che, in base alla sintassi, il numero è a una cifra! |
Classe: | 4 |
Costo: | 140×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 180×{π} P.A. |
Distanza: | a contatto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto del Tempo
Formula: | {τ}+![]() |
Effetto: | questa formula, applicata a un oggetto in pietra, permette di modificare il tempo: è possibile quindi rallentare, e allora andrà usato l'Infinito Negativo, o accelerare, con l'Infinito Positivo, lo scorrere del tempo. Si potrà quindi trasformare gli Scontri in Turni o Giorni, e viceversa.
Come tutti gli amuleti, anche questo per funzionare va posto a diretto contatto della pelle, e quindi solo in tale situazione si avrà una effettiva alterazione del tempo. La Runa di Potenza stabilisce il numero di persone che, tenendosi eventualmente per mano, possono usufruire dell'effetto dell'amuleto. Come osservato nel paragrafo sulle Rune del Tempo, in questo caso i termini moltiplicativi per il costo delle Rune del Tempo vanno intesi come additivi. |
Classe: | 4 |
Costo: | ({τ}+10+{τ})×{π}×20 P.A. |
Costo con Porta: | ({τ}+11+{τ})×{π}×20 P.A. |
Distanza: | a contatto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto degli Scudi
Formula: | {ν}+![]() ![]() ![]() ![]() |
Effetto: | questa formula, applicata a un oggetto in argento, permette di usufruire, per un numero di volte pari a {ν} e per il tempo stabilito dall'ultima Runa del Tempo, di uno degli scudi già noti dalla magia runica Gli Scudi, a cui rimandiamo per ulteriori dettagli.
Come tutti gli amuleti, anche questo per funzionare va posto a diretto contatto della pelle, contatto da mantenere per tutta la durata di funzionamento dello scudo. La Runa di Potenza stabilisce l'efficacia dello scudo, come nell'impiego normale degli scudi. Qualora venga realizzato con l'Infinito Negativo, l'amuleto si comporterà come inibitore di scudi, rendendo vano persino l'impiego del Protectio Armatura e di tutte le magie di protezione. |
Classe: | 4 |
Costo: | 120×{π}×{τ} P.A. |
Costo con Porta: | 140×{π}×{τ} P.A. |
Distanza: | vedi tabella della magia Gli Scudi. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Amuleto delle Lingue
Formula: | {Σ}+![]() ![]() |
Effetto: | questa formula, applicata a un oggetto in oro, con una pietra preziosa azzurra, come l'acquamarina, permette, per la durata di tempo stabilita dalla Costellazione scelta, di capire qualunque lingua, parlata o scritta. Si osservi che la presenza della Runa di Protezione (![]() |
Classe: | 4 |
Costo: | 400×{π} P.A. |
Costo con Porta: | 440×{π} P.A. |
Distanza: | {π} m. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
L'Emulamanto
Formula: | {κ}+![]() ![]() |
Effetto: | con questa formula è possibile creare, in forma stabile, l'Emulamanto già visto con la Runa del Camaleonte. La prima Runa dei Colori sarà quella corrispondente al colore del mantello. La Runa di Potenza stabilisce, in metri quadri, l'area interessata dall'effetto della magia. |
Classe: | 4 |
Costo: | nel caso che il mantello abbia un colore primario, è pari a 80×{π} P.A., come si vede il costo è ridotto rispetto ad altri amuleti, considerando il fatto che per un mantello possono esser sufficienti 2 m2, e rende questo uno degli amuleti più facili da realizzare. |
Distanza: | {π} m2 con centro sulla Runa. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |
Il Mascheramento
Formula: | ![]() ![]() ![]() |
Effetto: | questa formula è impropriamente inserita nell'elenco degli Amuleti, poiché non serve a creare un talismano. Tuttavia, permettendo di modificare l'Aura Magica emessa da un oggetto magico, si è pensato di inserirla tra le magie che creano i talismani.
Per funzionare questa magia deve essere inserita nel rito di creazione dell'amuleto, scrivendola come ulteriore formula a partire da uno dei lati della Porta. Di fatto questa Runa permette di innalzare o abbassare la Classe Magica dell'oggetto creato, a seconda che si usi l'Infinito positivo o negativo. La conseguente modificazione della Classe Magica del talismano è pari a {π}×10 Punti. |
Classe: | 4 |
Costo: | - |
Costo con Porta: | 120×{π} P.A. |
Distanza: | ha efficacia sulla sola Aura Magica emessa dall'amuleto. |
Personaggi: | Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10 |
Sistema: | XCI1 |