Kit:La Magia Atlantidese/La Magia Runica

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO TERZO
In questo capitolo si illustrano i fondamenti della Magia Runica, che permette ai Druidi e ai Maghi di ampliare i loro poteri. Il Narratore avrà a disposizione nuove magie, che potrà fornire, lentamente, ai Maghi e Druidi del gruppo. L'uso delle Rune gli permetterà inoltre di creare avversari in grado di contrastare anche i Maghi più potenti.

GLI ALTRI CAPITOLI
«I Fondamenti della Magia»
«La Magia Classica»
«La Magia Runica»
«Gli Incantesimi Runici»
«La Magia Arcaica»
«Appendice - L'Alfabeto Runico»
«Appendice - Le Costellazioni»


Indice


INTRODUZIONE ALLA MAGIA RUNICA

Per rendere più avvincente e più flessibile l'impiego della magia si è pensato di introdurre la Magia Runica, di tradizione prettamente celtica e druidica.

Tale tipo di magia, pur tramandandosi da bocca di Druido a orecchio di Druido, è anche accessibile a quel grande studioso di arti magiche che è il Mago, con l'avvertenza che per quest'ultimo il controllo delle Rune è possibile solo dopo aver acquisito una notevole esperienza nella magia convenzionale.

Diverse sono state le cause che ci hanno spinto a modificare il mondo e le regole della magia Atlantidese, e tra queste spicca la necessità di stimolare il Mago nei confronti della propria professione. Si è, in sostanza, cercato di realizzare nel gioco quel processo di apprendimento che porta un giovane Mago alle prime armi a divenire, nel corso delle sue avventure, un Merlino.

Si osservi inoltre che la Magia Runica, per la sua natura di ricerca, offre grandi possibilità al buon Narratore, non ultima quella di poter creare, anche per un Mago o Druido esperto, un antagonista di valore e, soprattutto, non prevedibile, in base al principio che ogni Mago possa incontrare un altro Mago più forte e, soprattutto, differente.

Da ultimo, ma non per questo meno importante, la Magia Runica permette di spiegare l'esistenza di tutta una serie di oggetti magici in cui i Personaggi di Atlantide si sono imbattuti nel corso delle loro Avventure. È infatti con la Magia Runica che si possono creare molti di questi oggetti, anche se spesso in condizioni o con costi proibitivi.

Abbiamo cercato di creare una Magia Runica semplice ma, nel contempo, ragionevolmente criptica e compartimentata, articolandola su più livelli di apprendimento ed esperienza; è ovvio d'altronde che non è pensabile un Mago di basso livello in grado di realizzare immediatamente la Runa della Distruzione.

Si rammenti che la Magia Runica è riservata solo a Maghi e Druidi di livello adeguato, e pertanto deve essere custodita gelosamente dagli adepti, specialmente se Druidi. Si eviti di parlarne in giro, perché tale segreto è stato custodito gelosamente fino a ora (quanti di voi Maghi avevano sentito parlare di Rune?), a evitare che persone non pronte possano impiegare magie che, come tutti sanno, se male impiegate, risultano molto pericolose.

TECNICA D'IMPIEGO

Vediamo in questo paragrafo la filosofia di funzionamento delle Rune, e alcuni rudimenti sulla sintassi e sull'apprendimento delle magie.

Innanzi tutto chiariamo che le Rune sono un insieme di simboli che, opportunamente combinati, realizzano una formula magica i cui effetti sono tra i più disparati: i Maghi o Druidi più esperti ravviseranno anche variazioni sul tema di magie convenzionali a loro ben note.

Come avrete potuto intuire, con il termine Runa si tende a indicare, indifferentemente, sia il singolo simbolo, sia la frase magica completa, questo perché in realtà ogni singolo simbolo è, di per sé, una formula magica (si veda a questo proposito il Capitolo 1): il praticante si accorgerà di questo quando farà i conti con la sua Energia Astrale! Anche il tracciamento di un singolo simbolo comporta, per la sua attivazione, dispendio di energia.

Quello del costo delle Rune, in termini di Energia Astrale, è uno dei motivi per cui consigliamo tale tipo di magia solo ai Maghi o Druidi di livello adeguato. Una indicazione può esser data dalla tabella seguente, tenendo presente che per poter accedere alle Rune della Classe successiva occorre aver impiegato almeno una volta tutte quelle delle Classi precedenti, di cui siano note le formule:

Classe delle rune
1 2 3 4 5
Livello del Mago 7 9 10 o 4.000 PAv 11 o 5.000 PAv 12 o 6.000 PAv
Livello del Druido 5 7 8 o 2.500 PAv 9 o 3.500 PAv 10 o 4.500 PAv

È evidente, da quanto detto, che il Narratore dovrà segnarsi, per ogni Mago o Druido del gruppo di Personaggi, le formule note e quelle sperimentate: solo quando il Mago o Druido abbia sperimentato tutte le formule note, gli sarà concesso di passare a quelle della Classe successiva. Un esempio di promemoria è presente in Appendice.

Le Rune sono di per sé costose, ma il loro costo, in termini di Energia Astrale, non dipende dall'esperienza del Druido o del Mago, bensì dal numero e dal tipo di Rune tracciate. La formula viene scritta dal praticante e, a formula ultimata, viene fatto il computo dell'Energia spesa, indipendentemente dal fatto che la formula sia corretta o meno (e quest'ultimo aspetto può divenire un problema per gli sperimentatori incauti).

Il computo viene fatto in base ai simboli tracciati associando a ciascuno di essi il corrispondente valore o fattore moltiplicativo: il risultato è l'Energia Astrale impiegata. Si veda l'esempio seguente:

Image:Rune_vi.png  Image:Rune_neta.png  Image:Rune_bro.png  Image:Rune_on.png

 

(1 + 2 + 1) × 3 = 12 P.A.

si noti come l'operazione venga fatta procedendo sempre da sinistra verso destra, per questo motivo si sono eseguite, nell'esempio precedente, prima le somme e poi il totale è stato moltiplicato per l'ultima Runa (della Potenza).

Come è possibile verificare nelle tabelle delle pagine seguenti, le Rune che caratterizzano il tipo di magia (Rune degli Elementi, della Forma, etc.) sono di norma additive, mentre quelle che ne definiscono la qualità o la durata (Rune della Potenza, del Tempo, etc.) sono solitamente moltiplicative.

Per quanto riguarda l'esecuzione del disegno delle Rune, vi è grande libertà nelle tecniche d'impiego: esse possono essere incise, disegnate, etc. L'unica condizione è che il disegno sia evidenziato con un particolare inchiostro color oro, che funziona da catalizzatore per la magia: tale inchiostro, a cui si è già accennato nel Capitolo 1, si ottiene da una piantina apparentemente insignificante, il Khlk, secondo riti magici noti solo ai Maghi, Iniziati di Hesinde e Druidi più potenti. Tali riti si ritiene, con ragionevole certezza, che avvengano nel Tempio di Hesinde a Kuslik, e nel Dolmen Perduto delle foreste settentrionali, luoghi che, a tutt'oggi, risultano essere gli unici posti dove sia possibile reperire il Magico Inchiostro di Khlk.

La scarsa reperibilità dell'inchiostro non deve assillare più di tanto il Mago o Druido, dal momento che il liquido non sembra diminuire con la rapidità che ci si aspetterebbe da un impiego continuo; è questo in realtà uno dei tanti misteri di Atlantide, su cui forse nessuno è realmente ben informato.

Per questo, una delle tecniche più usate, anche se forse più dispendiose per il consumo di Inchiostro di Khlk, consiste nell'incidere in punti facilmente accessibili alcune Rune di pronto impiego, per poi attivarle passandoci sopra un dito intinto nell'inchiostro. Si rammenti, la Runa funziona solo se è tracciata con l'inchiostro dorato di Khlk!

La relativa semplicità di realizzazione, oltre a essere un punto di forza della magia runica, è tuttavia anche il suo tallone d'Achille, infatti proprio per questo motivo la magia della Runa può esser interrotta cancellando la Runa stessa.

Una magia runica può terminare altresì per esaurimento della magia stessa (una pozione magica viene bevuta, a esempio) o perché si è concluso il periodo di tempo sancito dalla Runa del Tempo eventualmente presente.

LA MAGIA RUNICA ED I COLORI

Come avrete capito, grande importanza acquisisce la fase di apprendimento: un Mago o Druido intelligente e attento sarà in grado di mettere rapidamente a frutto gli indizi che il Narratore disseminerà sulla sua strada.

Tra gli indizi possibili vi è l'impiego dei colori, che possono essere impiegati come identificatori di Qualità ed Energie secondo la seguente tabella:

Qualità/Energia Colore
Forza Rosso
Intelligenza Blu
Fascino Giallo
Abilità Verde
Coraggio Bianco
Energia Vitale Azzurro
Energia Astrale Oro
Karma Colore Totem del Dio

Dei colori corrispondenti risulteranno, a esempio, le pozioni ottenute con le Rune delle Pozioni delle Qualità o delle Energie. Gli amuleti che devono intervenire su una delle Qualità, avranno una gemma del colore adatto, e così via.

Si noti che un altro motivo molto importante che giustifica l'esistenza di questo paragrafo è nella presenza, tra le varie famiglie di Rune, delle Rune dei Colori, che qui riportiamo

Image:Rune_tra.png Image:Rune_ye.png Image:Rune_cye.png Image:Rune_re.png Image:Rune_wy.png

Tali Rune possono essere combinate a formare colori diversi, tenendo presente che funzionano secondo lo schema detto «del triangolo sottrattivo» usato nella pittura, come risulta nel disegno della figura sottostante.

Image:triangolocolori.png

In tale triangolo sono definiti «Colori Primari» quelli collocati sui vertici del triangolo, e «Colori Secondari» quelli posti sulla mezzeria dei lati.

Secondo tale schema per ottenere un Colore Secondario si dovranno combinare due Colori Primari, così, a esempio, tracciando di seguito i simboli del Giallo e del Blu si otterrà il Verde, e così via, mentre caso particolare è il Nero, per ottenere il quale occorrerà tracciare invece tutti e tre i colori fondamentali, Giallo, Rosso e Blu. In ogni caso, sia per i Colori Secondari, sia per il Nero, non ha importanza l'ordine con cui vengono scritti i Colori Primari componenti.

Si tenga comunque presente che, nel caso si dovesse modificare un colore preesistente, le Rune si "regoleranno" poi automaticamente sulla sfumatura di colore da modificare.

I SIMBOLI RUNICI

Diamo ora, di seguito, un elenco dei simboli runici più noti, sui quali ci è pervenuta una documentazione sufficiente, ma questo non toglie il fatto che, da qualche parte, su Atlantide, non ne siano nascosti altri.

I simboli runici sono raggruppati, secondo il criterio di analogia d'impiego, in categorie, solitamente contraddistinte da lettere dell'alfabeto greco, e ogni categoria farà parte di una classe, a seconda della complessità o delle implicazioni dei simboli.

Si osservi poi che, a ogni simbolo, sono associati un significato, che sintetizza l'impiego specifico del simbolo, e un suono, nome proprio del simbolo, residuo fonetico dell'ormai perduto linguaggio geroglifico runico.

In base a queste considerazioni, la descrizione dei simboli viene fatta categoria per categoria: quindi prima il nome della categoria stessa, affiancato dalla lettera greca identificatrice e dalla Classe di appartenenza, di seguito i simboli, ciascuno seguito dal proprio nome, significato e costo in termini di Punti Astrali.


Le Rune degli Elementi (η,1)

Questa categoria comprende forse i simboli più antichi e, per questo, più noti di tutta la Magia Runica, e tuttavia, proprio per l'imperscrutabilità delle entità che governano le leggi del mondo fisico, sono anche i più difficili da controllare. Le Rune che si basano sui simboli degli Elementi sono, per quanto detto, moltissime e diversissime negli effetti, involvendo talvolta solo alcune delle proprietà del singolo elemento: si va così dalla evocazione dello Spirito Elementale, alla Runa della Luce, che del Fuoco evoca solo la luminosità. Vediamo ora un elenco delle Rune di questa categoria:

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_vi.png Vi Acqua 1
Image:Rune_oh.png Oh Aria 1
Image:Rune_des.png Des Terra 1
Image:Rune_zo.png Zo Neve, Ghiaccio 2
Image:Rune_ful.png Ful Fuoco 2
Image:Rune_ya.png Ya Pietra 2


Le Rune delle Qualità (χ,1)

I simboli runici di questa categoria, e di quella delle Energie, sono quelli che più influenzano gli aspetti relativi agli esseri viventi, permettendo di modificarne, temporaneamente, o definitivamente, le Qualità che li caratterizzano. Come però si potrà osservare in seguito, nel dettaglio delle singole magie, per le modifiche definitive occorrono sia un gran dispendio di Energia Astrale, sia il verificarsi di eventi catalizzanti molto rari.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_ku.png Ku Coraggio 2
Image:Rune_sar.png Sar Intelligenza 2
Image:Rune_ra.png Ra Fascino 2
Image:Rune_ros.png Ros Abilità 2
Image:Rune_pal.png Pal Forza 2



Le Rune delle Energie (ε,1)

Come le precedenti Rune delle Qualità, anche questa categoria di Rune interessa gli esseri viventi, questa volta sotto l'aspetto delle Energie Vitale e Astrale. Basate su queste Rune vi sono potenti magie, come La Runa della Resurrezione, ma proprio per la loro potenza e per le implicazioni che comportano, tali magie risultano, se mal eseguite, molto pericolose per il praticante.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_neta.png Neta Energia vitale 2
Image:Rune_dain.png Dain Energia astrale 2



Le Rune della Forma I (φ,1)

Questa è la categoria di Rune che, di fatto, realizza le magie diversificandole: se le Rune degli Elementi, Qualità ed Energie indicano le aree di azione delle magie, le Rune della Forma indicano le modalità di dette azioni. La difficoltà nell'impiego di questi simboli runici è insito nelle multiformi interpretazioni che è possibile dar loro, come, a esempio, nel caso della Image:Rune_ir.png(Ir), simbolo a cui sono associati molti eventi d'Aria: dagli Scudi Magici alla Teleportazione.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_ven.png Ven Maleficio, Odio 2
Image:Rune_ew.png Ew Elementale, Proprietà fisiche 4
Image:Rune_kath.png Kath Allontanamento, Onda esplosiva 2
Image:Rune_bro.png Bro Pozioni benefiche 1
Image:Rune_gor.png Gor Pozioni malefiche 1
Image:Rune_ir.png Ir Ali, Viaggio, Scudi 3


Le Rune del Tempo (τ,1)

Sono questi i simboli runici che interessano la sfera del tempo e stabiliscono, essenzialmente, la durata della magia. Si noti il fatto che queste Rune hanno costo moltiplicativo, che diventa costo effettivo qualora vengano tracciate, per errore o ignoranza, all'inizio di una magia o come singolo carattere. Non compaiono qui i simboli dell'infinito, necessari per le magie da protrarre indefinitamente nel tempo, poiché appartengono a una Classe più elevata, meritando per questo una categoria a parte.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_soh.png Soh Durata di uno scontro x1
Image:Rune_tro.png Tro Durata di un turno x2
Image:Rune_gon.png Gon Durata di uno scontro x3


Le Rune della Potenza (π,1)

Questi simboli runici hanno il compito di attivare la formula magica, e sono, pertanto, indispensabili alla realizzazione di qualsiasi magia. Hanno anch'essi costo moltiplicativo e a questo proposito vale quanto già detto a proposito delle Rune del Tempo. Come si vedrà nel dettaglio delle singole magie, grande è l'importanza delle Rune della Potenza negli effetti risultanti, dal momento che queste Rune influiscono indirettamente sulle Rune della Forma. Inoltre vi sono alcune magie che richiedono, per la loro realizzazione anche a basso livello, comunque una dose elevata di potenza. È per questo che, talvolta, alcune magie si compiono solo per livelli di potenza superiori a un certo valore di soglia, la cui potenza corrispondente viene detta Potenza di Attivazione.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_lo.png Lo 1° Livello x1
Image:Rune_um.png Um 2° Livello x2
Image:Rune_on.png On 3° Livello x3
Image:Rune_ee.png Ee 4° Livello x4
Image:Rune_mon.png Mon 5° Livello x5


Le Rune di Protezione (σ,2)

È questa la prima categoria della seconda Classe delle Rune, e comprende una serie di simboli deputati ai molteplici aspetti delle magie di protezione, siano essi di chiusura, di bloccaggio, o antimagia. Si può notare come il costo singolo di questi simboli runici sia in alcuni casi sensibilmente aumentato.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_clo.png Clo Chiude varchi 2
Image:Rune_nem.png Nem Nega la magia 10
Image:Rune_com.png Com Nega la comprensione 6
Image:Rune_ham.png Ham Blocca i meccanismi 5


Le Rune della Forma II (Φ,2)

Questa categoria è la naturale evoluzione della corrispondente categoria di Classe più bassa. Si può notare, in particolare, la comparsa del concetto di Bene, rappresentato dal simbolo Image:Rune_nev.png(Nev), e dai valori di costo di tale simbolo runico è immediato dedurre come sia sicuramente più difficile da compiere del Male. Per quanto riguarda il Male si osservi che esso viene usato spesso, per estensione, semplicemente come negazione. Ulteriore Runa di interesse è la Ar, alla base delle magie runiche di illusione.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_nev.png Nev Beneficio, Amore 4
Image:Rune_hin.png Hin Attrazione, Onda implosiva 3
Image:Rune_vas.png Vas Evocazione 4
Image:Rune_hor.png Hor Crescita, Aumento 2
Image:Rune_da.png Da Decrescita, Diminuzione 2
Image:Rune_ar.png Ar Apparenza, Illusione 3


Le Rune di Attivazione (α,2)

Quale Mago non ha mai sognato di attivare le proprie magie con una parola segreta, oppure di lasciare delle trappole magiche per coprire una difficile ritirata? Con questi simboli runici e la potenza giusta è possibile far sì che la formula magica a loro concatenata si attivi al momento e con le modalità desiderate. Si rammenti che il funzionamento secondo aspettativa è subordinata a una giusta scelta della Runa di Potenza, e che le Rune di Attivazione lasciano al praticante solo 10 secondi (5 Scontri) di tempo per allontanarsi.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_hat.png Hat Attivazione spaziale 2
Image:Rune_thus.png Thus Attivazione sonora 3


Le Rune di Trasformazione (θ,2)

È questa la Classe che, da un certo punto di vista, permette di fare le magie più spettacolari, ma che spesso necessitano di forti catalizzatori: è possibile, con queste Rune, trasformare i vegetali, alterare le naturali Qualità degli uomini e giocare con il tempo. L'ambito delle Trasformazioni è un mondo difficile e dalle complesse, e spesso imprevedibili, regole: occorre quindi cimentarvisi con prudenza e attenzione.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_el.png El Elementi 3
Image:Rune_yeh.png Yeh Piante, Humus 4
Image:Rune_set.png Set Tempo 10
Image:Rune_kah.png Kah Qualità 4
Image:Rune_zet.png Zet Energie, Misticismo 3
Image:Rune_bla.png Bla Colori 2


Le Rune dei Colori (κ,2)

Questa categoria di simboli runici può sembrare secondaria, ma è proprio sui simboli dei colori che hanno fondamento le magie necessarie a creare gli amuleti magici dell'invisibilità, quale è, a esempio, l'Emulamanto. I simboli dei colori fondamentali possono essere accostati a formare colori secondari, come già illustrato nella sezione dedicata del Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese».

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_tra.png Tra Colore sottostante 1
Image:Rune_ye.png Ye Giallo 1
Image:Rune_cye.png Cye Azzurro 1
Image:Rune_re.png Re Rosso 1
Image:Rune_wy.png Wy Bianco 1


Le Rune dei Numeri (ν,2)

I numeri risultano di applicazione secondaria, ma compaiono come combinazione nelle magie di protezione e in quelle di creazione degli amuleti e oggetti magici per rappresentare il limite di durata. Per i numeri si sfrutta la tabella seguente:

Runa Significato Runa Significato
Image:Rune_1.png Uno o Primo Image:Rune_6.png Sei o Sesto
Image:Rune_2.png Due o Secondo Image:Rune_7.png Sette o Settimo
Image:Rune_3.png Tre o Terzo Image:Rune_8.png Otto od Ottavo
Image:Rune_4.png Quattro o Quarto Image:Rune_9.png Nove o Nono
Image:Rune_5.png Cinque o Quinto Image:Rune_0.png Zero o Nulla

Come si vede i simboli dei numeri sono privi di nome e di costo, quest'ultimo è infatti, dipendente dal valore del numero. In particolare il costo, espresso in P.A., è pari al numero delle decine più uno.


Le Rune delle Stelle (Σ,3)

Prima categoria di simboli runici della terza Classe è questa delle Stelle, ed è una categoria molto particolare, legata com'è alla conoscenza della Astronomia e della Mitologia, branche per il cui studio rimandiamo all'Appendice loro dedicata. Per avvicinarsi all'impiego di queste difficilissime, e costosissime, Rune, il Mago o Druido dovrà allargare i propri orizzonti e rivolgere lo sguardo al cielo («ad altiora...»). Si noti che nella tabella sottostante, oltre alla Runa della Lupa, sono state elencate le Rune dello Zodiaco, ma è possibile aggiungervi, in forma di Runa, ulteriori costellazioni. Alcune costellazioni sono state elencate in Appendice al Kit di Sviluppo "La Magia Atlantidese".

Runa Nome Significato Periodo Costo
Image:Rune_lha.png Lha Lupa tutto l'anno 10
Image:Rune_ahr.png Ahr Aries 21/03 - 20/04 8
Image:Rune_lhe.png Lhe Leo 23/07 - 23/08 8
Image:Rune_sag.png Sag Sagittarius 23/11 - 21/12 8
Image:Rune_thr.png Thr Taurus 21/04 - 20/05 8
Image:Rune_vir.png Vir Virgo 24/08 - 22/09 8
Image:Rune_cap.png Cap Capricorn 22/12 - 20/01 8
Image:Rune_ghm.png Ghm Gemini 21/05 - 21/06 8
Image:Rune_li.png Li Lybra 23/09 - 22/10 8
Image:Rune_ah.png Ah Aquarius 21/01 - 19/02 8
Image:Rune_crh.png Crh Cancer 22/06 - 22/07 8
Image:Rune_sco.png Sco Scorpio 23/10 - 22/11 8
Image:Rune_pis.png Pis Pisces 20/02 - 20/03 8


Le Rune degli Dei (ι,3)

Nell'impiego dei simboli runici contenuti in questa categoria di Rune, il Mago o Druido praticante dovrà prestare molta attenzione, poiché va ad addentrarsi in un ambito che esula dalla magia per sconfinare nel misticismo. Questa categoria di Rune più che alle leggi imperscrutabili, ma rigorose, della Magia e della Natura, è soggetta a quelle, più potenti ma anche più capricciose, degli Dei. In questo caso quindi, l'impiego di queste Rune assume il tono di una intercessione presso gli Dei, e come tale il suo successo dipende da fattori esterni che ben poco hanno a che vedere con la magia o le energie naturali ed elementali. Così, se da una parte eventuali sacrifici o una naturale predisposizione del praticante verso uno degli dei, possono aiutare nel portare a compimento la magia, d'altra parte un atteggiamento di sufficienza, o peggio di aperta ostilità, può avere effetti devastanti. In molti casi poi, specialmente per le magie più potenti, la presenza di un iniziato può essere non solo consigliata, ma addirittura obbligatoria. In ogni caso, come appare evidente dalla tabella precedente, vi sono alcuni dei, come Hesinde e gli "elementali" quali Efferd e Ingerimm, che sono, per loro natura, tendenzialmente portati verso la magia, e altri, quali Prajos e Rastullah, che, per ragioni dottrinali, la osteggiano apertamente.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_ron.png Ron Rondra 10
Image:Rune_thra.png Thra Travia 10
Image:Rune_pra.png Pra Prajos 12
Image:Rune_bor.png Bor Boron 10
Image:Rune_eff.png Eff Efferd 8
Image:Rune_inm.png Inm Ingerimm 8
Image:Rune_hes.png Hes Hesinde 8
Image:Rune_fir.png Fir Firun 8
Image:Rune_za.png Za Tsa 8
Image:Rune_fex.png Fex Phex 10
Image:Rune_per.png Per Peraine 8
Image:Rune_raj.png Raj Rajha 10
Image:Rune_rug.png Rug Ruhr e Grol 12
Image:Rune_ras.png Ras Rastullah 14


Le Rune dell'Infinito (ω,4)

È questa l'unica categoria di Rune della quarta Classe giunta fino a noi, e le cui implicazioni sono in gran parte sconosciute. L'unica cosa certa è che sono alla base della creazione di amuleti, benigni e maligni, di grande potenza il cui effetto si protrae a lungo nel tempo.

Runa Nome Significato Costo
Image:Rune_an.png An Infinito negativo e maligno x20
Image:Rune_na.png Na Infinito positivo e benigno x20


Le Classi e le Categorie Perdute

Quelle che vi abbiamo elencato non sono, ovviamente, tutte le categorie di Rune esistenti: si sa per certo, da alcuni frammenti di antichi testi ritrovati dal Mago Alamantus nei più nascosti recessi della biblioteca del Tempio di Hesinde a Kuslik, dell'esistenza di una misteriosa quinta Classe, della quale ben poco è dato di sapere. Sembra comunque che tali Rune abbiano una curiosa struttura esagonale, e che siano talmente complesse e difficili, da permettere al praticante lo studio di una sola finalità di impiego. Il praticante che voglia intraprendere la conoscenza della Quinta Classe dovrà quindi scegliersi un indirizzo, che potrà essere Elementale, Alchemico, Psionico, etc. Pare inoltre accertato il fatto che le stesse categorie qui elencate potrebbero essere, in qualche misura, incomplete: nel testo antico «De runae deoque», a esempio, risulta illeggibile, e forse volutamente, la Runa del Dio Senza Nome.



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