Kit:Le Terre Perdute/La Geografia
Da Uno Sguardo nel Buio.
CAPITOLO PRIMO
Questo capitolo contiene una descrizione dettagliata della geografia della regione ed è corredato di cartine illustrative: quanto contenuto in questo capitolo è, di norma, di pubblico dominio.
GLI ALTRI CAPITOLI
«La Geografia»
«Le Vie di Comunicazione»
«Storie e Leggende»
«Le Popolazioni»
«Il Bestiario»
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GENERALITÀ
Le Terre Perdute si estendono ad Est della Spada di Bronzo e vengono considerate a tutti gli effetti come un continente separato da Atlantide. Si chiamano così in quanto si è ormai perso da tempo in Atlantide qualunque riferimento alla Storia di queste terre. Solo poche leggende, peraltro considerate poco attendibili, mantengono memoria di queste terre fra gli Atlantidesi.
Le Terre Perdute non sono comunque del tutto sconosciute, ma esiste come una certa riluttanza da parte degli abitanti di Atlantide ad esplorare i territori al di là della Spada di Bronzo. Tuttavia, almeno una volta al mese, una carovana parte da Festum alla volta di Eland, punto di scambio commerciale con i pochi cacciatori e minatori che vivono al di là della Spada di Bronzo, e che là vendono pelli e minerali che verranno poi rivenduti in Atlantide. I carovanieri e buona parte dei membri della carovana sono abitanti di Eland, e raramente permettono ad un Atlantidese di accompagnarli nelle Terre Perdute.
Si tenga presente come d'altra parte, per la maggior parte degli Atlantidesi, Eland non è altro che un piccolo villaggio di pescatori di scarso interesse. Per quanto se ne sa, infatti, oltre quest'ultimo avamposto della civiltà non c'è praticamente niente per centinaia di miglia.
Nonostante queste premesse, molti avventurieri si sono diretti ben oltre, fino al Bronzo Nero, alla ricerca delle Miniere d'Oro delle Tre Sorelle, ma i molti pericoli e il territorio impervio e ostile han fatto sì che ben pochi siano tornati da quelle terre, e quei pochi non sono stati in grado di raccontare granché salvo che si tratta di terre selvagge dove abitano solo poche popolazioni indigene come gli Altobianchi e i Rollanti. In realtà queste terre nascondono un segreto ben più grande (vedi il Kit di Sviluppo «La Storia Cancellata»).
LA SPADA DI BRONZO
La Spada di Bronzo è un'imponente massiccio che si estende dal grande golfo meridionale chiamato il Morso del Drago fino al Mare del Nord, per oltre 800 Km di lunghezza e quasi 300 Km di larghezza nel punto più ampio.
Il monte più alto è l'Ago che, con i suoi 7458 metri di altezza rappresenta anche la cima più alta di Atlantide. La seconda e la terza cima del massiccio sono rispettivamente la Torre del Gigante (6995 m.) e il Picco delle Aquile (6872 m.), così chiamato dal grande numero di Aquile di Bronzo che lo hanno eletto a loro dimora. Il Picco delle Aquile si trova in realtà nel piccolo massiccio meridionale della Spada di Bronzo, chiamato semplicemente l'Elsa. L'Elsa è divisa dal resto della Spada di Bronzo da un alto passo chiamato il Passo della Guardia.
L'origine di questi nomi, chiaramente ispirati agli elementi di una spada, si è perduta nel tempo. Esistono varie leggende a riguardo, la più diffusa delle quali è quella del Gigante di Bronzo (vedi il Capitolo "Storie e Leggende"). Qualcuno, forse con un pizzico di malignità, attribuisce questi nomi alla scarsa fantasia e all'amore sviscerato per le armi e per la guerra degli abitanti di Fontania, il grande regno Nord-Orientale di Atlantide.
LE TERRE PERDUTE E I TRE BRONZI
Le Terre Perdute (vedi Carta Generale) si estendono, da Ovest ad Est, dalla Spada di Bronzo fino alle Tre Sorelle, tre catene montuose, molto più alte della Spada di Bronzo, dalle quali nascono moltissimi fiumi e torrenti. Alcuni di questi corsi d'acqua sfociano a Nord, nel Mare dell'Aurora, come il Tair, ed altri, come il Lyr, a Sud, nell'Oceano Meridionale.
A Sud sono delimitate dal grande Oceano Meridionale, mentre a Nord arrivano fino alla Cintura, un enorme ghiacciaio alto oltre 200 metri che forma un vero e proprio muro di ghiacci eterni a difesa del Polo Nord di Atlantide.
Le Terre Perdute si dividono in tre grandi aree, dette I Tre Bronzi: da Ovest ad Est abbiamo il Bronzo Bianco, il Bronzo Rosso e il Bronzo Nero. Queste zone verranno descritte dettagliatamente più avanti.
Al di là delle Tre Sorelle si estende una grande piana, di cui non si sa molto (vedi il Kit di Sviluppo «La Storia Cancellata»).
A Sud-Ovest dell'estuario del Lyr, un grande fiume che nasce dalla Valle dei Laghi, là dove la Sorella Maggiore e la Sorella delle Acque (due delle tre catene montuose del Bronzo Nero) si congiungono, c'è una grande isola, forse un vero e proprio continente, del quale la gente ama poco parlare, chiamato il Corno Meridionale. Il Corno è separato dalle Terre Perdute da uno stretto canale, detto il Braccio del Demone, a causa delle forti correnti e delle nebbie perpetue che lo caratterizzano. Il punto più stretto è detto il Polso del Demone, ed è uno dei punti più pericolosi del canale.
IL BRONZO BIANCO
Il Bronzo Bianco si estende dalle pendici sud-orientali della Spada di Bronzo fino ai confini dell'Altopiano del Bronzo Rosso, a Nord e ad Est. Più a Nord confina con la grande Piana dei Ghiacci, che arriva fino alla Cintura, all'estremo Nord. A Sud è delimitato dall'Oceano Meridionale, mentre a Sud-Est si estende fino al Lyr, che viene considerato il confine naturale tra il Bronzo Bianco e quello Nero nella parte meridionale del continente. Il Lyr stesso, tuttavia, viene considerato parte del Bronzo Nero. Ad Ovest, il Bronzo Bianco è collegato ad Atlantide attraverso due grandi vie di comunicazione: il Passo della Guardia e la Via del Mare.
Il nome Bronzo Bianco deriva dalla grandi foreste che ricoprono questa parte del continente quasi fino al mare. Queste foreste sono prevalentemente formate da alti alberi il cui fusto ha una corteccia liscia color latte, simile a quella dei pioppi. Questi alberi sono chiamati Castagni Blu, a causa del colore dei loro frutti, simili a delle castagne di colore azzurrognolo sporco dalle quali si può estrarre un olio fortemente lassativo. Ai piedi dei Castagni Blu si estende un manto di felci di un verde pallidissimo, quasi bianche, che pure contribuiscono al nome della zona. Le spore di queste felci, chiamate Felci del Sonno, hanno qualità soporifere e bisogna fare molta attenzione a coprirsi naso e bocca quando vi si passa in mezzo.
A parte i villaggi degli Altobianchi (vedi il Capitolo sulle Popolazioni) situati nelle grandi foreste di Castagni Blu, l'unica città degna di tale nome è Eland, che è situata a Sud, nella baia più interna del Piede di Efferd, un golfo caratterizzato da una imboccatura molto stretta e dalla tipica forma di un piede umano.
Questa sezione contiene informazioni strettamente riservate al Narratore, dato che si suppone che solo pochissime persone in tutta Atlantide ne siano a conoscenza, e anche in questi caso solo parzialmente.
Eland
Eland è l'abitato più orientale conosciuto dagli Atlantidesi. Per gli abitanti di Atlantide, si tratta di un piccolo villaggio di pescatori, costruito sui ruderi di una grande città, scomparsa da più di un migliaio di anni.
In realtà Eland è una grande città fortificata, situata all'interno di una baia a forma di budello che la nasconde alla vista dal mare, grazie anche alle scogliere alte più di 200 mt che si ergono ai lati dell'imboccatura della baia. Alla base della scogliera occidentale, al livello del mare, circa 5 Km ad ovest dell'imboccatura della baia, sorge un piccolo villaggio di pescatori, chiamato Solen, sovrastato dalle rovine di un grande castello, di cui son rimaste due torri e una parte delle cinta. Grazie a questo piccolo villaggio, gli abitanti di Eland sono riusciti a mantenere segreta la loro città per più di mille anni.
Per queste ragioni, Eland può essere considerata a tutti gli effetti una città delle Terre Perdute, anche se tiene saltuarie relazioni commerciali con Festum.
Gli abitanti di Eland, o Elensi, sono di natura alquanto chiusa ed introversa. Raramente escono dai confini della città, vuoi per esplorare l'entroterra, vuoi per recarsi in Atlantide, tanto che addirittura esiste un editto del Secondo di Eland che stabilisce che nessun cittadino possa lasciare la città più di una volta all'anno, e anche in questo caso solo dietro autorizzazione del Consiglio dei Maggiori, che rappresenta il governo della città. Il perché di questo editto, come l'origine dei nomi e dell'organizzazione delle più alte cariche della città vanno ricercati nella cosiddetta «La Storia Cancellata».
Eland è situata nel bacino nord-orientale del Piede di Efferd, una vasta baia a forma di "elle rovesciata" con una stretta imboccatura a sud che dà sul grande Oceano Meridionale, come viene chiamato il mare ad Est di Atlantide dagli abitanti dei Tre Bronzi. La città è circondata da mura che l'abbracciano completamente da tutti i lati, salvo a sud-ovest dove si apre l'entrata del porto, diviso in due parti: a Nord quello Commerciale e a Sud quello Militare.
A Nord-Est si erge il Castello di Eland, antica costruzione che si dice abbia più di 2000 anni. Il castello è circondato da sei alte torri e presenta un unico ingresso sul lato a Sud-Ovest, dal quale parte la Via delle Spade, così chiamata perché era percorsa dai soldati che si recavano alla guerra lungo l'unica strada che da Eland si dirige ad Ovest verso la Spada di Bronzo.
La zona settentrionale della città è la più antica, formata da case di tutte le dimensione separate da vicoli che salgono e scendono in modo alquanto caotico. A Sud si estende la città nuova, al cui centro sorge la piazza del mercato, che si tiene sempre di Domenica. Uniche eccezioni il 21 Settembre, giorno dedicato ad Efferd, dio protettore di Eland, e il 2 Aprile, giorno della fondazione della città, secondo la tradizione.
Eland esporta verso Festum principalmente minerali, tra cui: oro estratto dal Bronzo Nero e presente all'interno di grossi blocchi di quarzo rosa; Pesce Verde, che seccato e messo dentro grossi barili, viene molto apprezzato nel Regno di Fontania; tessuti pesanti, fatti con fibre vegetali molto resistenti, ottimi per fare abiti da lavoro; legname, Belmart e Noci della Salute, delle piccole noci molto rare che fermano le emorragie e si dice siano molto più potenti dei Wirselkraut, ma la cui somministrazione deve essere molto ben dosata. Le importazioni si limitano al vino, ad alcuni prodotti agricoli che non si possono coltivare nel Bronzo Bianco a causa del clima, e alle armi, soprattutto quelle di adamantite che arrivano dai monti dei Nani, nell'Atlantide Centrale.
Ad Eland ci sono due edifici religiosi: il Pantheon, che contiene i templi dedicati ai Dodici Dei, esclusi Efferd ed Esinde, e il Bitheon, a sud, vicino alle mura, dedicato appunto ad Efferd ed Esinde. È il tempio più grande ed anche il più antico, dato che si racconta risalga a prima della fondazione della città.
Il Bitheon
Il Bitheon è il tempio principale di Eland e ha una struttura alquanto insolita per Atlantide. Esso è formato in realtà da due templi la cui pianta esterna è praticamente rettangolare, con il lato lungo esterno leggermente incurvato al centro, e posti uno di fronte all'altro in corrispondenza dell'altro lato lungo, cioè quello interno. Tra i due lati interni si sviluppa una imponente navata coperta, aperta ad entrambi gli estremi. Le entrate dei due templi sono situate al centro dei lati interni, mentre una cortina di mattoni li circonda entrambi dando così l'impressione dall'esterno che si tratti di un solo edificio. L'asse della navata è in direzione Nord-Sud, con il tempio di Efferd ad Ovest e quello di Esinde ad Est.
Che uno dei due templi sia dedicato al Dio dell'Acqua e del Mare Efferd, è una cosa abbastanza comprensibile, essendo Eland una città essenzialmente marittima. Il fatto che invece l'altro tempio sia dedicato ad Esinde, la Dea della Magia, non sembra essere altrettanto giustificabile, data la totale mancanza di Maghi ad Eland. In realtà anche qui dobbiamo ricollegarci agli eventi relativi alla fondazione della città, di cui è data una descrizione in dettaglio nel Kit dedicato alla «La Storia Cancellata».
All'interno i due templi sono molto simili, ma il tempio di Efferd è evidentemente più antico, mentre quello di Esinde sembra essere stato costruito in seguito seguendo lo stesso schema. La pianta interna è ellittica, e le pareti sono leggermente curve in alto, a rientrare, quasi a voler ricordare l'interno di una grossa conchiglia. Guardando verso l'ingresso del tempio di Efferd, al centro della navata posta tra i due templi, si può vedere, al di sopra del portone, un'enorme ruota di timone, con cento braccia. La ruota ha un diametro superiore ai sei metri, e quindi non può essere certo parte di una vera imbarcazione. Nessuno sa tuttavia chi l'abbia costruita o perché. Il mozzo è di ottone molto spesso e ossidato. Similmente, al di sopra del portone del tempio di Hesinde c'è un cerchio di pietra su cui sono scolpite quasi tutte le costellazioni. Al centro spicca quella della Lupa.
Entrando nel tempio di Efferd si può vedere a destra una cappella a base quadrata, al cui centro spicca un altare di basalto incrostato di conchiglie, come se fosse stato per centinaia di anni sott'acqua. Specularmente, a sinistra, c'è un'altra cappella in cui è posto un altare di una pietra azzurra e trasparente, come l'acquamarina.
Se ci si avvicina a meno di due metri dalla parete a destra di quest'ultima cappella, si può notare con stupore che essa non è opaca, bensì trasparente, e che è in realtà un enorme acquario che arriva quasi fino al soffitto. L'interno dell'acquario non è illuminato, e contiene decine di pesci e altre specie, alcune delle quali fosforescenti. Basta allontanarsi di qualche metro, però, ed ecco che l'acquario scompare, lasciando il posto ad una scura parete di pietra. Solo gli iniziati Efferd di grado più elevato conoscono il vero scopo di questo acquario.
Il tempio di Esinde contiene anch'esso due cappelle con due altari. Quello a destra della porta di ingresso, entrando nel tempio, è un blocco lavorato a sbalzo di rame, mentre quello a sinistra è fatto di nera ossidiana.
Entrambi i templi hanno proprio di fronte alla porta di ingresso, in corrispondenza della curvatura centrale del lato lungo, una pesante tenda che arriva fino al soffitto e che nasconde il Sancta Sanctorum. Nessuno, che non sia un Iniziato dei due dei, può passare impunemente dall'altra parte di questa tenda, a meno di non essere esplicitamente invitato a farlo. Entrambi i templi sono sormontati da una cupola a base ellittica che assomiglia al carapace di una grossa testuggine. Ogni cupola ha quattro lucernari.
[Solo per il Narratore] I lucernari non sono incastrati nel soffitto, ma sono parte integrante della cupola. Sono cioè fatti dello stesso materiale del soffitto reso trasparente con un qualche procedimento magico, nel caso del tempio di Esinde, e mistico in quello di Efferd. Una tecnica analoga è stata utilizzata per l'acquario di cui abbiamo già parlato. [Fine]
Questa sezione contiene informazioni strettamente riservate al Narratore, dato che si suppone che solo pochissime persone in tutta Atlantide ne siano a conoscenza, e anche in questi caso solo parzialmente.
Il Sacrario di Xilf
Di fronte al porto di Eland si trova l'isola di Elsingborg, detta anche Isola del Pianto. Sull'isola sorge un piccolo villaggio di pescatori: Xilf. Ad ovest del villaggio si trova un boschetto dove mai nessuno si reca, in quanto si racconta che sia abitato dagli spettri di tutti i soldati di Eland morti in battaglia. In realtà nel boschetto si trova un grande tumulo che nasconde una grande fossa comune, dove sono raccolte le ossa di circa trecento soldati dell'esercito di Hor Karal, massacrati nella guerra contro il Male Oscuro.
Il tumulo di Hor Karal
A Nord-Est di Eland, lungo la strada che dalla città si stende verso Nord per poi dividersi in due percorsi, uno che scorre ad Ovest verso la Spada di Bronzo, e una pista che sale verso la Piana delle Meteore, si trova un tumulo, circa trecento metri dalla strada, verso Oriente. Dall'esterno non si nota altro che una collinetta non troppo alta e con un diametro di circa trenta metri. All'interno di questo tumulo si trova la tomba di Hor Karal, Imperatore dei Tre Bronzi, Re del Nuovo Regno e Principe di Eland, e della sua Guardia Scelta.
L'esistenza di questa tomba fa parte della «La Storia Cancellata», e quindi è sconosciuta a tutti in Atlantide salvo i Grandi Iniziati dei Dodici Dei e il Gran Maestro della Corporazione dei Maghi a Kuslik. Fra i Personaggi di livello elevato che sono a conoscenza di questo tumulo, ci sono il Conte della Spada Spezzata Viridovix, e il Mago Alamantus.
IL BRONZO ROSSO
Il Bronzo Rosso è praticamente formato da un vasto Altopiano che prende tutta la zona centrale delle Terre Perdute. Unica eccezione la cosiddetta Piana delle Meteore, una profonda rietranza dell'altopiano, forse residuo di un ghiacciaio o di un enorme estuario, dove si trovano delle incredibili guglie di pietra chiamate Meteore. Qui sorge l'unica città della zona: Kiriak ov Ez.
L'Altopiano del Bronzo Rosso viene solitamente diviso in tre parti.
La Steppa Alta, o Steppa del Silenzio, che prende tutta la parte settentrionale dell'altopiano, fino alla Cintura. È una steppa molto fredda, dove raramente soffia il vento. Qui l'unico rumore è quello occasionale delle grandi mandrie di Knuk che si spostano da una parte all'altra della steppa travolgendo al loro passare qualunque cosa sbarri loro il cammino.
La zona Centrale dell'altopiano è chiamata Steppa dei Venti, a causa dei fortissimi venti che soffiano in continuazione dalla Sorella Maggiore verso la Piana delle Meteore. In questa parte dell'altopiano si può trovare molta selvaggina di media e piccola taglia, i predatori più pericolosi del Bronzo Rosso, come la Lince Nera e lo Sciacallo Grigio, detto anche Testa di Morto. In questa parte dell'altopiano vivono i Rollanti.
La zona meridionale dell'altopiano è detta Steppa delle Ombre, a causa dei vasti ammassi nuvolosi che coprono per quasi tutto l'anno questa parte del continente. Queste nubi provengono dall'Oceano Meridionale e si fermano qui, dove vengono bloccate da Lo Strascico, ovverosia le propaggini meridionali della Sorella Maggiore. In Inverno cade in continuazione una lieve fredda pioggerella, mentre in Estate il clima è molto umido e afoso. A Sud-Est, dove la Steppa delle Ombre si innalza a formare lo Strascico, si trova una vasta morena che scende fino al Lyr, in una zona dove il fiume forma tutta una serie di anse, chiamata Il Serpente Smeraldo.
Una morena analoga si trova anche a Nord-Ovest dell'altopiano, nella Steppa Alta, e viene chiamata Lingua di Erik, dal nome di un antico guerriero che la scalò nel tentativo di passare dall'altra parte della Cintura.
La Piana delle Meteore
La Piana delle Meteore è una profonda rientranza nella Steppa dei Venti, forse originata da un antico ghiacciaio o da un grande fiume che aveva la foce in questa zona, quando il Bronzo Bianco era sommerso dalle acque e il Mare del Nord e l'Oceano Meridionale erano collegati.
L'intera area si trova sullo stesso livello del Bronzo Bianco, e forma una specie di valle a forma di trapezio, come se un gigantesco mostro avesse dato un morso ai confini occidentali della Steppa dei Venti.
Questa zona è caratterizzata da immense colonne di roccia, spesso alte quasi quanto l'altopiano stesso, e larghe dai venti ai cento metri. Queste formazioni rocciose, dette appunto Meteore, sono decisamente imponenti, hanno delle pareti molto ripide e praticamente impossibili da scalare, e ricoprono quasi tutta la valle. Si calcola ci siano tra le 1000 e le 1500 meteore, se si considerano anche quelle più piccole, alte circa venti metri e larghe non più di un quattro.
Due tra le più grandi sono chiamate La Porta delle Stelle e sono poste una di fronte all'altra a non più di venti metri di distanza. Su queste sorge l'unica città del Bronzo Rosso, Kiriak ov Ez, che per le particolarità sue e degli abitanti, merita un approfondimento a parte, nel Capitolo dedicato alle Popolazioni delle Terre Perdute.
Il Muro
La valle è circondata su tre lati da uno scosceso dirupo, che si innalza per oltre duecento metri fino all'altopiano del Bronzo Rosso, chiamato Il Muro. Esiste solo una mulattiera per salire il Muro fino all'altopiano. I cavalli ci passano a stento. Un cavallo deve fare due Prove di Coraggio per arrivare in cima. Le prove sono a 12 per i cavalli domati, a 14 per i tranquilli e a 16 per i sicuri. Le prove sono facilitate a -4 se si mettono i paraocchi ai cavalli (per cui i sicuri non devono neanche tentare la prova. Se la prima prova fallisce (a metà del Muro), il cavallo non si muove. Si tira 1D6 per vedere se si riesce a smuovere l'animale (bisogna fare almeno 3). Se anche questa prova fallisce bisogna tornar giù. Se la prima prova ha successo e la seconda (verso la cima del Muro) fallisce, il cavallo scappa verso l'alto. Si tira anche questa volta 1D6 per vedere se cade (nel caso faccia 1). Se non cade, è necessario andarlo a riprendere sull'altopiano.
IL BRONZO NERO
Il Bronzo Nero è una vasta zona montuosa caratterizzata dalla presenza di tre altissime catene montuose dette Le Tre Sorelle. A Nord è delimitato dalla Cintura e ad Est da un immensa pianura di cui non si sa niente, neanche il nome. I minatori che lavorano su queste montagne la chiamano semplicemente La Piana.
A Nord-Est si trovano i quattro grandi Fiumi del Nord: il Kiss, il Kasir, il Jela-Tenam, formato in realtà da due fiumi che si riuniscono poco prima di sfociare nel mare, e il Tair, il più meridionale e il più grande dei quattro.
Quest'ultimo, prima di sfociare nel mare, forma un grande lago detto Le Ali della Fenice. Il nome è molto antico è nessuno ne conosce l'origine, ma viene tramandato così dagli Uomini Verdi che vivono nella parte settentrionale della Sorella delle Acque. Tutti e quattro i fiumi sfociano nel Mare dell'Aurora, così chia-mato per le splendide Aurore Boreali che lo caratterizzano.
Di fronte alla foce dei quattro fiumi ci sono due isole, la Piccola Signora e la Grande Vecchia. Questi nomi sono stati dati loro dai minatori del Bronzo Nero (vedi il Capitolo sulle Popolazioni).
Il Bronzo Nero deve il suo nome al colore nero della pietra di cui sono fatte le Tre Sorelle, una specie di granito molto fine e molto scuro, duro da scavare e da lavorare.
Tarmaryl
Tarmaryl è la città sotteranea dei Nani della Tribù Perduta. Essa si trova sotto il Monte Grifo, nella parte settentrionale della Sorella delle Acque. La città è ricavata all'interno di un'enorme caverna naturale in cui scorre un fiume sotterraneo chiamato dai Nani Jelanasich, che sfocia all'esterno sotto forma di una spettacolare cascata alta più di 40 metri, per poi affluire nel ramo settentrionale del Jela-Tenam.
Poco si sa di Tarmaryl, non essendo mai stata vista da nessun appartenente ad un popolo diverso da quello dei Nani della Tribù Perduta. Si dice tuttavia che contenga ricchezze incredibili, e che sia una delle più belle e grandiose città mai costruite dai Nani.
Makresh
Makresh è un villaggio fortificato posto su di un'alta scogliera che sovrasta la foce del Frinarok, all'estremità settentrionale della Bocca dei Titani. Sotto la scogliera si apre una grotta che funge da porto per la città.
Gli abitanti di Makresh, chiamati makrebini, sono diretti discendenti dei soldati venuti al seguito dell'esercito dell'Imperatore di Ys.
Le Tre Sorelle
Le Tre Sorelle sono la catena montuosa più grande dei due continenti. Al confronto la Spada di Bronzo è una serie di collinette. Questa catena è in realtà formata da circa una decina di massicci montuosi che si incrociano e formare profonde valli. Questi massicci possono tuttavia essere raggruppati in tre catene, da cui il nome di Tre Sorelle.
La catena occidentale è anche la più grande, sia per estensione che per altezza, e viene chiamata a ragione La Sorella Maggiore. Essa si estende dalla Cintura, nel freddo Nord, fino al Serpente Smeraldo, dove inizia il Bronzo Bianco. Sul versante orientale della catena sorgono decine di laghi di tutte le dimensioni, alimentati dai molti torrenti che scendono dalle cime della catena e dai due grandi fiumi che scorrono nelle valli tra questa catena e le altre due Sorelle: il Lyr e il Tazani.
Entrambi i fiumi hanno le sorgenti sul Monte Grifo, nella Sorella delle Acque, sebbene il primo scorra verso Sud, fino all'Oceano Meridionale, mentre il secondo si dirige a Nord, perdendosi oltre la Cintura. Nessuno ha mai visto la foce del Tazani. Si dice che il fiume passi sotto il ghiacciaio e torni in superficie in una splendida valle dove si narra che risiedano tutti gli Dei, tranne il Dio senza Nome e Rastullah (vedi il Capitolo "Storie e Leggende").
La Sorella delle Acque è così chiamata perché la maggior parte dei fiumi del Bronzo Nero hanno origine dai monti di questa catena, come il Lyr e il Tazani, di cui abbiamo già parlato, e i quattro Fiumi del Nord: il Kiss, il Kasir, il Jela-Tenam, e il Tair. A questi si aggiungono i molti affluenti del Lyr e del Tazani e il grande Fiume dei Laghi, o Phinis a Lach, così chiamato perché forma i due grandi Laghi Meridionali: il Lago dell'Ascia e il Lago Maggiore, nel quale sfocia senza più riuscire.
La Sorella Minore è la più meridionale e orientale delle Tre Sorelle. È molto più bassa delle altre due catene e si estende fino alla Bocca dei Titani, un grande fiordo nel quale sfocia il Frinarok, un lungo fiume navigabile che nasce da uno strano monte a forma di cupola, posto tra la Sorella delle Acque e la Sorella Minore. Si dice che questo sia uno dei monti più antichi del continente, e per questo che è molto basso, essendo stato eroso dai venti e dai ghiacci. Si tratta tuttavia della montagna più estesa delle Tre Sorelle, grande da sola come tutta la Valle delle Meteore. I minatori lo chiamano La Scodella, ma sembra abbia avuto molti nomi, uno dei quali ricorda curiosamente una delle formazioni montagnose di Atlantide: Il Maglio. Dalla Scodella nasce anche il grande affluente del Fiume dei Laghi, il Phinis a Phinis.
Il Monte Picco
Il Monte Picco è un picco isolato al centro della Piana del Lyr, una vasta pianura situata fra il Lyr e il Phinis a Lach. La pianura a nord di questa montagna viene anche chiamata la Piana dell'Attesa. Dal Monte è possibile stendere lo sguardo fino al Delta del Lyr e oltre, verso il Corno Meridionale. Sul monte si trova una vasta spianata di circa 500 metri di diametro, chiamata la Sedia del Gigante, dato che sembra quasi che un enorme gigante abbia schiacciato un lato della montagna sedendovicisi sopra.
La Valle dei Laghi
La lunga valle compresa tra la Sorella Maggiore e la Sorella delle Acque, dove scorrono il Tazani a Nord e il Lyr a Sud, è chiamata Valle dei Laghi, a causa delle centinaia di laghetti che la contraddistinguono. La valle si divide in due parti: la Valle Superiore, o Valle del Tazani, e la Valle Inferiore, o Valle del Lyr.
Tra le due valli c'è la Gola dei Nani, così chiamata dai Nani della Tribù Perduta. Si dice che qui si sia combattuta una delle più sanguinose battaglie a cui abbia partecipato questa tribù di Nani. Tuttavia nessuno sa, o vuol dire, contro chi tale battaglia sia stata combattuta (vedi il Capitolo "Storie e Leggende").
I Laghi Meridionali
A Est della Piana del Lyr ci sono i due laghi più grandi del Bronzo Nero: il Lago dell'Ascia e il Lago Maggiore. Al centro di quest'ultimo c'è un isoletta chiamata Isola Nera, che sembra avere una pessima fama. Si dice che chiunque si sia avventurato da quelle parti non sia mai più tornato. L'isola è sempre circondata da una nebbiolina che la nasconde completamente alla vista. Solo in Estate, a volte, si intravede la forma dell'isola al di là della nebbia.
Il Serpente Smeraldo
Poco prima di arrivare al mare, il Lyr si produce in una serie di anse in mezzo ad una foresta di piante dalle foglie larghe e canne che terminano con un batuffolo di semi piumati. Questa zona è chiamata Il Serpente Smeraldo, non tanto per il colore delle acque, decisamente torbide e fangose, quanto per il riflesso delle grosse foglie dei Largifogli che crescono lungo le rive del fiume, di un bel verde smeraldo.
Il Delta del Lyr
Nato dai monti della Sorella delle Acque, il Lyr attraversa gran parte del Bronzo Nero per gettarsi nelle nebbiose acque del Braccio del Demone, formando un largo estuario paludoso chiamato appunto Delta del Lyr. Si tratta di una zona estremamente piena di pericoli mortali e abitata da mostri di tutti i tipi. Sembra quasi che la fantasia del Creatore si sia scatenata in questa parte del Bronzo Nero. Nessuno sa esattamente quali specie vivano in questa zona. Si parla di insetti la cui puntura può far impazzire, di enormi serpenti stritolatori, di coccodrilli di 10 e più metri. A queste si aggiungono le sabbie mobili, i labirinti di Mangrovie, i Vapori dell'Oblio e molti altri pericoli di cui non si sa neanche il nome.
IL CONTINENTE MERIDIONALE
Del Continente Meridionale si sa poco o niente. In realtà nessuno sa se sia un vero e proprio continente o solo una larga penisola che si ricongiunge a sud con le terre che si estendono ad Est delle Tre Sorelle.
Qualcuno dice infatti che il vero continente meridionale si trovi molto più a sud, al di sotto dell'equatore, e che il Corno Meridionale appartenga in realtà allo stesso continente di cui fanno parte Atlantide e le Terre Perdute. Se così fosse le Acque Nere, che si estendono ad Est del Corno, formerebbero in realtà un mare chiuso che spiegherebbe le forti correnti presenti nel Braccio del Demone e le nebbie che circondano tutta la zona del Delta del Lyr.