Kit:Le Terre Perdute/Le Popolazioni

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO
Questo capitolo contiene una dettagliata descrizione delle popolazioni che vivono nei Tre Bronzi: per quasi ognuna di esse viene altresì fornita una scheda, che contiene i punteggi del rappresentante medio della popolazione.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Geografia»
«Le Vie di Comunicazione»
«Storie e Leggende»
«Le Popolazioni»
«Il Bestiario»


Indice


GENERALITÀ

A parte i pochi umani giunti da Atlantide per cercare fortuna nel Bronzo Nero, gli abitanti di Eland e di Kiriak ov Ez, e i Nani della Tribù Perduta, tre popoli sconosciuti in Atlantide abitano le Terre Perdute: gli Altobianchi, i Rollanti, e gli Uomini Verdi.

GLI UOMINI

Gli uomini sono arrivati nelle Terre Perdute abbastanza di recente, almeno per quello che se ne sa attualmente (vedi il Kit di Sviluppo "La Storia Cancellata"). Essi sono giunti da Atlantide quali cercatori d'oro, che si dice si trovi in abbondanza nel Bronzo Nero.

Unica eccezione i Kiriti, alla cui città abbiamo già accennato nel Capitolo riguardante la Geografia, e che descriveremo minuziosamente nei seguenti paragrafi.

Kiriak ov Ez e i Kiriti

La città di Kiriak ov Ez
Stemma di Kiriak

Kiriak ov Ez è una città, per la sua architettura e per i suoi abitanti, unica al mondo. Pare che essa sia stata costruita più o meno nello stesso periodo in cui fu fondata Eland, e cioè verso il 2300 a.H. Nessuno sa esattamente come sia stato possibile costruire questa città, che risulta edificata sulla coppia di altissime (circa 200 m.) meteore costituenti la Porta delle Stelle, né tantomeno perché.

La cosa più curiosa è che gli abitanti, chiamati Kiriti, sono certamente degli Atlantidesi, anche se parlano una lingua molto antica, simile nella struttura all'Imperiale Antico ma non riportabile a nessuna delle lingue parlate in Atlantide. Se non ci trovassimo a migliaia di chilometri dalle Terre Amabili, potremmo credere di riconoscere negli abitanti di Kiriak ov Ez alcune analogie con l'aristocrazia di Kuslik.

La Città

La città è divisa in due parti: la metà situata sulla meteora occidentale, è chiamata Torre della Sapienza o più semplicemente Torre Occidentale, l'altra è detta Torre dell'Arte, o Torre Orientale.

Le due torri sono collegate da uno stretto ponte, largo circa due metri, e steso a circa 200 metri di altezza dalla base delle meteore. Questo ponte, chiamato scherzosamente dagli abitanti del posto La Passeggiata dell'Ubriaco, si estende fra due torri circolari dette la Porta del Vento, ad Ovest, e la Porta del Pensiero, ad Est. Sotto la Porta del Vento si apre una grotta artificiale dove si trovano lo Spogliatoio e l'Ascensore.

Il primo serve come magazzino per le armi di eventuali visitatori e ospiti, dato che a Kiriak ov Ez è assolutamente vietato portare armi di alcun tipo (unica eccezione, come vedremo, il Maestro delle Armi).

Il secondo serve a salire e scendere dalla città, ed è praticamente l'unica via di accesso alla Torre Occidentale. La Torre Orientale, invece, non è collegata in alcun modo con la terra. Alla base di quest'ultima, ci sono tuttavia delle grotte usate come stalle per i cavalli di eventuali visitatori.

Le due torri sono molto differenti, sia per la struttura urbanistica e l'architettura, sia per l'utilizzo che ne viene fatto. Entrambe sono circondate da alte mura, più per proteggerle dai venti che soffiano da Oriente, tuttavia, che come protezione da eventuali attacchi, peraltro improbabili vista l'elevata altitudine.

La Torre della Sapienza

In questa parte della città ci sono le Case della Sapienza, costruzioni cubiche raggruppate e dipinte con colori pastello differenti a seconda della materia di studio. Questi edifici, infatti, non servono come abitazioni, ma come luoghi di ricerca e di studio. Ogni Casa ha circa quattro metri di lato e può essere condivisa da due o più studiosi, fino ad un massimo di sei. In quest'ultimo caso, vengono definiti dei turni di utilizzo, dato che le dimensioni delle Case renderebbero alquanto scomodo a più di tre studiosi l'esercizio della propria arte o scienza. Gli studiosi più importanti hanno una Casa a testa. Ci sono circa trecento abitanti a Kiriak, di cui circa duecentocinquanta studiosi. Gli altri sono artigiani o soldati.

Oltre alle Case della Sapienza, ci sono solo due altre costruzioni nella Torre Occidentale: la Mensa Comune e il Tempio, del quale ultimo parleremo più avanti, nel paragrafo dedicato alla Religione.

Tutti gli edifici sono circondati da aiuole fiorite molto curate e laghetti artificiali o fontane. L'acqua viene da un pozzo artesiano che è alimentato da un fiume sotterraneo che nasce dai monti della Spada di Bronzo e sfocia da qualche parte a Nord, forse al di là della Cintura.

La Torre della Sapienza è di fatto abitata prevalentemente di giorno, rimanendo la notte solo pochi studiosi che preferiscono rinunciare al sonno per portare avanti un esperimento e, ovviamente, la maggior parte degli astronomi.

La Torre dell'Arte

Contrariamente alla precedente, la Torre dell'Arte è abitata per la maggior parte di notte. È qui infatti che i Kiriti hanno le loro abitazioni.

La struttura di questa torre è completamente differente da quella della Torre Occidentale. Innanzi tutto essa non è piatta come la precedente, ma collinosa, con la zona centrale più elevata di dieci metri rispetto ai bordi. Le case sono circolari e con il tetto conico, come dei trulli, di dimensioni variabili e aggregate senza alcuna apparente logica a formare agglomerati fino a cinque trulli. Fra le case si stendono decine di stradine tortuose e strette, illuminate la notte da lampade poste a pochi centimetri da terra.

Sulla collina centrale si erge la Casa Grande, dove i Kiriti si riuniscono per conferenze, dibattiti e mostre. Fatto curioso, la Casa è circondata da un anello coperto che contiene un vero e proprio labirinto, che rappresenta anche l'unico accesso alla parte centrale, dove è situato il Museo e la Sala delle Conferenze. Lo scopo del labirinto è semplicemente quello di tener lontani i bambini dai "tesori" conservati nel Museo. D'altra parte qualunque Kirita adulto è capace di percorrerlo ad occhi chiusi, e non rappresenta certo un ostacolo insormontabile per un visitatore esterno. Al più può far perdergli un'oretta nel tentativo di trovare l'uscita.

La Società Kirita

Quella Kirita è una società estremamente liberale, ai limiti dell'anarchia. Ci sono solo poche regole, rispettate rigorosamente più per convincimento che per paura di un'eventuale punizione. Uomini e donne sono sullo stesso piano di parità, al punto da vestire allo stesso modo, con la classica toga nera e il cappello a tesa piatta tipico dei Kiriti. Anche tra studiosi e non studiosi esiste un sostanziale rapporto di parità: la maggiore conoscenza è fonte di rispetto, ma non procura un maggior potere a chi la detiene.

I Kiriti sono alla continua ricerca del sapere, e la loro filosofia si basa su due grandi forze: lo Spirito della Sapienza e lo Spirito dell'Arte. Il primo rappresenta la parte razionale dell'Uomo, sempre teso verso la Conoscenza, il secondo rappresenta invece l'aspetto irrazionale, svincolato dalle regole e dalla realtà, capace di innalzarsi nei livelli del trascendente, come di precipitare in baratri senza fondo. Non bisogna tuttavia confondere questa filosofia con la religione, di cui parleremo più avanti.

Ogni Kirita, raggiunta l'Età della Scelta, sceglie una materia di studio che approfondirà per il resto della sua esistenza. Ognuno è libero di scegliere qualunque argomento all'interno di una specifica materia, con la sola condizione che esso non sia stata già scelto da un'altro studioso ancora in vita. Questo limita dibattiti e discussioni, per quanto la cosa sia possibile a Kiriak ov Ez, anche se rende più lento il processo di verifica di un risultato da parte di altri ricercatori, dato che ciò avviene inevitabilmente dopo la morte dello scopritore.

È significativo il fatto che, a causa di questo modo di procedere, i Kiriti hanno una profonda conoscenza di moltissimi argomenti, ma prendono spesso grossi abbagli su argomenti che in Atlantide sono considerati di pubblico dominio, a causa anche del fatto che la maggior parte delle informazioni sono loro fornite dall'esterno da occasionali viaggiatori. Questo limita un pochino l'attendibilità delle informazioni che questi studiosi sono in grado di fornire. In aggiunta essi considerano sullo stesso livello argomenti altrove considerati di importanza completamente diversa.

Le materie sono raggruppate in Nove Cimenti Maggiori e Sette Cimenti Minori.

I Cimenti Maggiori sono la Geografia, la Storia, l'Alchimia, la Fisica, l'Astronomia, la Botanica, la Zoologia, la Magia e le Religioni.

I Cimenti Minori sono le Leggende, le Scienze Sociali, l'Antropologia, le Arti Culinarie, le Arti Marziali, le Armi e le Lingue.

A queste si aggiungono le Cinque Arti, e cioè la Dialettica, la Pittura, la Scultura, l'Architettura, la Medicina, e le Tre Basi: la Musica, la Logica e la Matematica.

Per ognuna di queste materie c'è un Maestro, ovverosia uno studioso che, per esperienza e conoscenza è considerato il più competente in quella materia. C'è da tener presente, tuttavia, che la filosofia stessa dei Kiriti comporta la continua analisi e messa in discussione di ogni conoscenza, per cui, sebbene rispettato e ascoltato, un Maestro può tranquillamente essere contraddetto da un'altro studioso della sua materia, senza per questo scandalizzare od offendere alcuno. In effetti le discussioni e le contrapposizioni sono all'ordine del giorno a Kiriak ov Ez.

La Filosofia

Da notare che la Filosofia come tale non fa parte né dei Cimenti né delle Basi, e né, tantomeno, delle Arti. Essa è infatti non tanto una materia, quando la vera essenza dell'essere per i Kiriti, un "modus vivendi" che congloba e comprende tutte le materie integrandole e legandole in una struttura inestricabile che rappresenta la forma stessa dell'Universo. A Kiriak ov Ez ci sono infatti solo tre Filosofi, studiosi cioè che piuttosto che applicarsi su una singola materia, hanno preferito dedicarsi alla comprensione delle profonde e complesse relazioni fra le varie materie. In realtà essi hanno iniziato come studiosi di una sola materia, come tutti gli altri, ma hanno poi allargato il loro interesse ad altre materie arrivando a sviluppare una visione a largo spettro che lega Cimenti, Arti e Basi in quella che viene chiamata Pansofia, ovvero "Tutto il Pensiero".

La Religione

La religione dei Kiriti è molto semplice. Essa è basata su quattro Dei, detti appunto I Quattro: Uras, il Vecchio della Terra, Essa, la Madre del Fuoco, Clue, la Fanciulla delle Acque, e Arsi, il Guerriero del Vento. I Quattro non richiedono sacrifici, non si può intercedere presso di loro, e non sono di fatto interessati ai mortali. Tutto ciò che si può fare è studiarli per capirne il comportamento e gli "iniziati" dei Quattro sono in effetti semplicemente gli studiosi che si occupano della religione dei Kiriti. Essi non fanno miracoli, proprio in virtù del fatto che non esiste un vero e proprio collegamento fra loro e i loro Dei.

A volte, tuttavia, entrando nel Tempio, situato come detto nella Torre della Sapienza, può capitare di avere delle visioni nella Stanza dei Sogni, situata al piano superiore. Il Tempio, infatti, è formato da quattro stanze cubiche, collegate sui lati contigui, ognuna delle quali contiene una statua di uno dei Quattro. Dietro a ogni statua c'è una scaletta che porta al piano superiore, formato da una singola stanza centrale, sempre quattro metri per quattro, in cui c'è una struttura a forma di ipercubo, che contiene al centro la statua di una civetta. Quest'ultima rappresenta il Destino.

I Kiriti non credono nel sovrannaturale. Per loro tutte le manifestazioni che altrove sono considerate espressioni della Magia o comunque miracolose, sono perfettamente naturali, e quindi un potenziale oggetto di studio. Non che essi non credano nei miracoli o nella magia ma, come disse un famoso Maestro di Religione, Mariculis Escalimanos: "Tutto ciò che esiste è naturale, tutto ciò che è naturale può essere studiato, tutto ciò che può essere studiato esiste".

GLI ALTOBIANCHI

Gli Altobianchi sono una popolazione nativa del Bronzo Bianco, di tipo umanoide, che vive nelle foreste situate a Nord di Eland e a Est della Spada di Bronzo.

Un Altobianco maschio è alto, mediamente, intorno ai 3.80 m. e pesa circa 160 kg. È quindi molto magro, ed è inoltre dotato di braccia lunghissime. A dispetto d'una struttura apparentemente così fragile, l'Altobianco è molto più forte di un uomo comune.

Essi vivono mediamente 45 anni: a 14 sono considerati adulti e a 40 anziani.

Gli Altobianchi hanno tutte le tipiche caratteristiche del selvaggio: è tanto facile farseli amici quanto farseli nemici. Da un punto di vista dell'uomo civilizzato, possono non sembrare particolarmente intelligenti, tuttavia nel loro ambiente sono estremamente abili, e non vanno mai sottovalutati. Sono individui semplici, e come tali possono essere estremamente pericolosi e crudeli.

La loro tecnica di combattimento è semplice ed efficiente: attaccano solo la sera, e spesso sfruttano i fumi delle Felci del Sonno (o Felci Bianche) per addormentare gli intrusi e catturarli. Essi tuttavia permettono il passaggio per le proprie terre se si rende omaggio allo Sciamano, offrendogli un dono, o se si riesce a battere in un combattimento al primo sangue il campione del villaggio (che spesso è il Primo Guerriero).

La tribù dominante è quella dei Benebiani, che vivono in un villaggio poco a Sud della pista che porta a Kiriak ov Ez e a Ovest di quella per Eland, chiamato Ulumusanami. Più a Nord c'è il villaggio dei Salamiani, Malasanasanami, mentre a Ovest, quasi ai piedi della Spada di Bronzo, c'è il terzo villaggio più importante: Salanami, abitato dagli Hiki-Tikisi.

Spesso i guerrieri si riconoscono fra loro utilizzando un fischietto a tre buchi che permette di modulare semplici sequenze musicali. Tale fischietto, se si conoscono le sequenze giuste, può anche fungere da lasciapassare per eventuali viandanti che attraversino il Bronzo Bianco.

La Società

Sono divisi in tribù, tra le quali esiste una complessa relazione gerarchica, dovuta al sistema matrimoniale. Ogni tribù vive in un villaggio, ed è governata da uno Sciamano (Aitè) e da un Primo Guerriero (Kumbae).

Il primo rappresenta il capo spirituale della tribù, il secondo si occupa dell'organizzazione della Caccia e della Guerra e inoltre gestisce i rapporti con gli stranieri e le relazioni commerciali.

La femmina più anziana è invece responsabile della gestione del villaggio. Le responsabilità sono così ben definite tanto che è molto raro che i due capi del villaggio entrino in contrasto su una qualsivoglia decisione.

I matrimoni avvengono solitamente fra tribù diverse ed è il maschio che va a vivere nel villaggio della femmina. Gli Altobianchi sono strettamente monogami, e raramente si risposano se il coniuge muore, tuttavia le relazioni prematrimoniali tra giovani sono normali e addirittura incoraggiate. Le relazioni di parentela fra i capi tribù sono il fondamento delle relazioni gerarchiche tra le tribù stesse.

La divisione dei compiti tra maschi e femmine è molto precisa: i maschi si occupano della Caccia (Tumulase) e della Guerra (Tumulanami), mentre le femmine dei piccoli e del villaggio.

Nonostante ciò, le femmine non sono considerate inferiori ai maschi, anzi, all'interno del villaggio sono loro che decidono cosa si deve fare.

Fra gli Altobianchi non esiste il concetto di famiglia: i piccoli sono di tutti, e così tutti si curano degli anziani, tenuti peraltro in grande considerazione, e degli inabili.

La Religione e lo Sciamano

La religione degli Altobianchi è molto semplice: essi credono che il mondo stesso sia un essere vivente, e che tutti gli esseri viventi siano in realtà parti di esso. Per questo ogni azione che in qualche modo ferisca l'Ohole, come essi chiamano il Mondo, deve essere in qualche modo compensata o giustificata in un'ottica di "equilibrio" (Alusumanè). Ad esempio, se si tagliano degli alberi per fare un villaggio, bisogna piantarne di nuovi nella stessa zona. Analogamente, la morte degli animali uccisi durante la caccia, viene compensata offrendo al Mondo i cadaveri dei morti, che non vengono quindi sepelliti o bruciati, ma esposti su tralicci situati sulla Collina Sacra (Ukuma) del villaggio.

Ogni Sciamano sceglie due o tre bambini e insegna loro i segreti della Magia del Mondo, o Oholesanè, e quando sta per morire designa un successore tra i suoi apprendisti. Gli altri apprendisti potranno decidere se servire il nuovo Sciamano, o lasciare il villaggio diventando Akaramuè, o Guaritori Erranti.

Il Primo Guerriero

Guida nella caccia e nella guerra, il Primo Guerriero viene invece scelto tra i guerrieri più forti, o che si sono distinti in battaglia. Il Consiglio della Guerra e della Caccia (Ulabaenami) formato da tutti coloro che sono Guerrieri da almeno cinque anni, sceglie una prova di coraggio e abilità che deve essere superata da tutti gli aspiranti a diventare Kumbaè. Se più di un guerriero supera la prova, il nuovo Primo Guerriero verrà selezionato dopo una serie di combattimenti al primo sangue tra tutti i contendenti rimasti.

Il Villaggio

Nella lingua degli Altobianchi "villaggio" si dice Nami, che vuol dire anche "tutto" o "cerchio". Un villaggio degli Altobianchi è infatti tipicamente formato da una sola grande capanna ad anello, del diametro di circa 50 mt e larga dai 5 agli 8 metri. Questo anello chiuso, che rappresenta anche i confini del villaggio, non ha finestre verso l'esterno, ma un solo ingresso alla zona interna che è chiamata Alanamisà, ovvero "il posto dove tutti vivono" ed è, in pratica, la "pubblica piazza" del villaggio.

Spesso al centro di questa piazza si erge una singola capanna circolare, formata da una piattaforma rialzata circondata da colonne fatte con i tronchi dei Castagni Blu. Delle stuoie stese fra queste colonne impedisce di vedere l'interno della capanna, che è considerata un posto sacro, o Uku anamesi. Questa capanna contiene gli oggetti sacri e i talismani protettori del villaggio, ed è sempre protetta da tre guerrieri, i quali la sorvegliano però restando nella capanna esterna, nascosti alla vista di eventuali visitatori.

Ogni villaggio ospita, in media, 200 individui, dei quali circa un terzo sono guerrieri.

La lingua

Gli Altobianchi parlano un'unica lingua. Essi tuttavia non hanno alcun termine per "lingua" o "linguaggio".

La lingua ha un numero di vocaboli alquanto limitato, principalmente relativi ad oggetti o azioni e i concetti astratti sono ben pochi, e spesso vengono utilizzati i nomi di alcuni oggetti per indicare le proprietà di altri.

Ad esempio, Luna si dice U, mentre "cerchio" si dice Nami: di conseguenza Unami è la luna piena. D'altra parte Nami è usato anche per indicare il villaggio, e quindi, dato che esso rappresenta il centro della vita degli Altobianchi, vuol dire anche "tutto".

Altri termini sono: Usa (montagne), Oore (cavallo), Aa (Sole), Asa (pesce).

Gli Altobianchi si definiscono Tanami, e cioè "tutte le genti". Ta infatti vuol dire persona, ma anche "io". "Altro" si dice ke, per cui Take vuol dire "tu", mentre Takenami vuol dire "stranieri", cioè "gli altri".

Non esistono avverbi di tempo e tutto si svolge nel presente. L'unico concetto temporale è Elesa, che indica il passato: però può indicare cinque minuti fa come cinque secoli. Analogamente non esiste il concetto di un futuro ben definito, ma solo Selaè, che possiamo tradurre come "dopo". Aaselaè è quindi domani, ma potrebbe anche significare "fra alcuni giorni".

Gli Altobianchi non hanno una matematica, né numeri, solo tre concetti: Ta che vuol dire "uno", Note che vuol dire "nessuno", "niente", e Nami, che in questo caso vuol dire "molti".

Questo riutilizzo dello stesso termine per indicare oggetti e concetti differenti può confondere molto chi cerca di apprendere la lingua degli Altobianchi, che quindi può risultare molto difficile a chi è abituato a linguaggi più evoluti.

La Scheda

Qualità Dati fisici/Cap. Combattimento Armamento
Intelligenza 11 Resistenza 60 Tiro (cerbottana) 14 Mazza 1D6+4
Coraggio 15 Velocità 10 Attacco 13 Cerbottana veleno
Abilità 15 Cacciare 14 Parata 9
Forza 15 En. Vitale 42 Protezione 2
Classe 18

I ROLLANTI

Sono popolazioni nomadi che abitano nelle steppe del Bronzo Rosso. Il Rollante medio non supera il metro e sessanta di altezza, pesa circa 60 Kg ed è molto robusto e tozzo di corporatura. Porta i capelli lunghi legati dietro a coda di cavallo, o in una singola treccia unta col grasso di Knuk.

Vivono prevalentemente di caccia e abitano in tende a forma di cupola fatte di costole di Knuk (vedi il Capitolo "Il Bestiario") e di pelli di animali cucite insieme.

Amano i loro cavalli più di ogni altra cosa, compresi le mogli e i figli, e sul cavallo è basato tutto il loro modo di vita.

I Rollanti si nutrono quasi esclusivamente di carne di Knuk, e di erbe e radici tipiche delle steppe. Spesso cacciano anche le oche selvatiche e le Anatre dal Collo Rosso, nei periodi delle Grandi Migrazioni. Bevono una bevanda alcolica fatta fermentare dal latte di cavalla, e una birra di malto molto densa, generalmente tiepida o calda, fatta con l'Orzo Rosso della steppa.

I vari gruppi vivono prevalentemente nella Steppa dei Venti, dove le mandrie di Knuk sono più piccole. Solo i cacciatori si spingono a Nord dove sono le grandi mandrie, poiché sarebbe troppo pericoloso spostare tutto il gruppo a Nord, col rischio che si venga a trovare sulla strada di una delle grandi mandrie formate da diverse centinaia di capi.

La Tribù

I Rollanti sono organizzati in "famiglie", o fai'lì, le quali a loro volta si uniscono a formare gruppi di trenta o quaranta individui, chiamati fai'lon'tè. Non si tratta tuttavia di tribù vere e proprie, in quanto ogni famiglia può lasciare in qualunque momento un gruppo (o fai'lon) per passare con un altro gruppo, o addirittura passare un certo periodo di tempo isolata.

I gruppi tendono a formarsi intorno a una famiglia i cui membri si siano distinti per coraggio o abilità nella caccia. Per questo capita spesso che una famiglia diventata particolarmente potente in un gruppo formatosi intorno ad un'altra famiglia, lasci il gruppo per crearne uno nuovo. Può persino capitare che tutte le altre famiglie del gruppo originario, esclusa quella che aveva lo precedentemente formato, si vadano a unire al nuovo gruppo.

Non succede mai, tuttavia, a meno di non trovarsi in periodi di estrema carestia, che la vecchia famiglia principale si unisca anch'essa al nuovo gruppo. Perderebbe così l'onore e verrebbe considerata Àpù, ovvero "l'ultima". Questo meccanismo evita faide interne tra le famiglie, e garantisce la sopravvivenza del gruppo.

Le donne della tribù sono completamente sottomesse ai maschi, e considerate di due gradini sotto i cavalli. Al di sopra ci sono i giovani maschi, non ancora abbastanza cresciuti da essere considerati adulti, ma sufficientemente grandi da insegnare loro a cavalcare e a tirare con l'arco. Le ragazze, i bambini piccoli e gli anziani sono completamente ignorati dagli uomini, che li considerano elè, ovvero "quelli che non esistono".

I matrimoni avvengono sempre fra famiglie differenti, ma dello stesso gruppo. È molto difficile che un uomo possa sposare una donna di un'altro gruppo, a meno che una delle due famiglie non cambi di gruppo.

Il capofamiglia è monarca assoluto nella famiglia, con potere di vita e di morte sui suoi membri. I matrimoni sono tutti combinati fra il capofamiglia della famiglia a cui appartiene la donna, e l'uomo che la vuole in moglie. La trattativa avviene come una vera e propria vendita. In genere la moneta di scambio sono capre, pelli di Knuk o altri manufatti. In casi eccezionali anche un cavallo: mai uno stallone o una giovane giumenta, però.

Gli Dei

I Rollanti sono del tutto atei. Essi credono infatti che la morte sia la fine di tutto, e che di conseguenza debba essere la più spettacolare possibile. Non credono in una Creazione: per loro la steppa è sempre esistita e sempre esisterà, trasferendo così l'impressione di vastità delle desolate lande del Bronzo Rosso dal piano spaziale a quello temporale.

I Rollanti e il Cavallo

I Rollanti amano così tanto i cavalli che non tirano mai su quelli degli avversari e se un Rollante ferisce per errore un cavallo in un combattimento, si sentirà obbligato a curarlo fintanto che non sarà completamente guarito, a costo di togliere il cibo di bocca alla propria famiglia.

Se il cavallo muore, il Rollante sacrificherà uno degli elè della sua famiglia per rimediare all'errore. Si tratta tuttavia di un atto inteso a recuperare il proprio errore, sacrificando di fatto una parte di sé, e non di un sacrificio religioso o inteso a placare lo spirito del cavallo ucciso, dato che, come già detto, i Rollanti non credono nell'esistenza degli spiriti o dell'anima.

Se viceversa un avversario uccide il cavallo a un Rollante, questi gli si getterà contro con furia cieca, incurante del pericolo, fintanto che non sarà riuscito a ucciderlo o sarà a sua volta ucciso.

Le Tecniche di Combattimento e le Armi

I Rollanti, che chiamano se stessi won'ke'lai, ovvero "quelli che non si fermano mai", non hanno il concetto di guerra. Questo non vuol dire che non attacchino mai gli stranieri, anzi. Per loro tuttavia, tali attacchi sono una forma di caccia.

Questo popolo è infatti molto fiero e con un elevatissimo concetto dell'onore, o chi'an, anche se tale concetto può a volte sembrare alquanto strano a un Atlantidese medio. Ad esempio, un Rollante non avvelenerebbe mai un nemico, neanche usando un veleno da freccia, ma non avrebbe nessuna remora a sterminare un'intera carovana comprese donne e bambini che non si possono difendere. Il chi'an porta a considerare infatti qualunque individuo non appartenente ai won'ke'lai un ki'pù, cioè un animale buono al più solo per la caccia (o u'lan).

Sono poco abili nella scherma, preferendo l'arco alla sciabola. Riescono a tirare con l'arco anche da un cavallo in corsa con incredibile precisione. Sono tutti infatti dei cavalieri eccezionali. I loro cavalli sono piccoli e robusti, non velocissimi ma molto resistenti.

Gli archi sono corti, molto duri da tendere, con i flettenti in costole di Knuk e la corda in budello. Sono archi molto potenti che permettono un'elevata frequenza nel tiro (arco istintivo): un Rollante adulto potrebbe arrivare a lanciare una freccia per Scontro. Tuttavia, data la difficoltà a reperire il legno adatto per le frecce nella steppa, queste hanno la punta in osso e sono fatte con una specie di bambù corto abbastanza comune nel Bronzo Rosso, che rende tuttavia l'impatto meno potente (1D6+2). Se la punta è in metallo, cosa abbastanza rara (una freccia su dieci), i punti impatto sono 1D6+3. Un arco dei Rollanti con frecce fatte in Atlantide, può arrivare fino a 1D6+4, ma è necessario avere almeno Forza 13 per tenderlo, e bisogna farsi fare delle frecce più corte di quelle usate per un arco medio.

Nel corpo a corpo i Rollanti usano le mani, o al più un corto pugnale a lama curva con il manico ricurvo in corno di capra (1D6+1). Le ferite di questo pugnale sono molto dolorose perché la lama non è liscia, ma frastagliata, a causa della cattiva qualità del ferro usato e della pessima fabbricazione. Il coefficiente di rottura è infatti 4. La ferita si può infettare facilmente (50%).

Anche se generalmente ostili agli stranieri, rispettano chi dimostra abilità nel cavalcare o riesce a batterli in una gara di forza. Un gruppo può passare indisturbato se vengono superate tre prove (dette "del cacciatore"), illustrate nel Paragrafo a loro dedicato.

I Rollanti e il Fuoco

Per i Rollanti, il crimine più grande dopo l'uccisione di un cavallo è quello di accendere un fuoco nella Steppa. Questa infatti brucia con grande facilità, alimentata anche dai forti venti che soffiano da Est a Ovest, specialmente nella zona detta appunto Steppa dei Venti.

Perdere il controllo del fuoco è un crimine gravissimo, e spesso è il motivo per cui i Rollanti attaccano i pochi gruppi di viandanti che hanno il coraggio di affrontare la steppa.

Non che i Rollanti non usino il fuoco, ma essi lo accendono in una profonda fossa al centro del villaggio, protetta da un muretto di pietra. Come combustibile usano dello sterco di animale, che brucia lentamente senza faville, e non arbusti o sterpi, che potrebbero superare la scarsa protezione data dal muretto.

La lingua

I Rollanti parlano un'unica lingua, molto semplice, formata da non più di 5000 termini.

Non usano quasi per niente aggettivi, ma danno piuttosto un nome diverso alla stessa cosa a seconda delle sue qualità: hanno più di 150 nomi diversi per i cavalli, ma solo due per le donne, uno positivo e uno negativo. Entrambi definiscono la donna nel suo insieme, e non sono relativi ad una qualità specifica.

Ad esempio, il nome positivo (lèa) può essere usato tanto per una giovane donna molto bella, durante la trattativa per il matrimonio, quanto per una moglie obbediente, rispettosa del marito, e buona lavoratrice. Viceversa il nome negativo (pù'è) può riferirsi sia ad una donna pigra e svogliata, sia ad una vecchia brutta e cadente.

Le Prove del Cacciatore

Sono le stesse prove che un Rollante giovane deve superare per diventare adulto. Dato tuttavia che, nella filosofia dei nomadi, gli altri popoli sono comunque inferiori, essi accettano pure che a effettuare le prove siano anche tre membri diversi del gruppo.

Prova di Cavalcare

Si deve restare in piedi su un cavallo in corsa per cento metri. Viene effettuata facendo tre Prove di Cavalcare. La prima è difficoltata a +4. Se superata, la seconda a +2, altrimenti come prima a +4. Se superata, la terza alla pari, altrimenti come prima. Devono essere superate almeno due prove su tre.

Prova di Tiro

Si deve colpire una patata sulla testa di un compagno, a circa 20 mt di distanza. È una prova di Tiro alla pari, preceduta da due Prove di Coraggio: una alla pari, da parte del tiratore, e una a +2 da parte del compagno. Per ogni Prova di Coraggio fallita, la prova di tiro è difficoltata di +2.

Prova di Forza e Resistenza

Bisogna fare 200 mt di corsa con un pietrone da 15 Kg tra le mani. La pietra non può essere poggiata sulla schiena, su di una spalla, o sulla testa: va tenuta solo con le mani. Sono tre prove: dopo 50 mt una Prova di Forza alla pari, a 100 mt una di Forza alla pari e 2D20 < Res.Fis., a 150 mt 4D20 < Res.Fis. Per ogni Prova di Forza fallita si deve riprendere da capo. Per ogni Prova di Resistenza fallita si perdono 4 PV. Se si perdono più di 12 PV la prova è fallita. La Res.Fis. è quella del momento, e quindi diminuisce con l'EV.

La Scheda

Qualità Dati fisici/Cap. Combattimento Armamento
Intelligenza 10 Resistenza 30 Tiro (arco) 17 sciabola 1D6+3
Coraggio 14 Velocità 6 Attacco (sciabola) 11 frecce lignee 1D6+2
Abilità 17 Cacciare 16 Parata 11 frecce metall. 1D6+3
Forza 13 Cavalcare 18 Protezione 4 pugnale 1D6+1
Classe 16 En. Vitale 38

GLI UOMINI VERDI

Le origini degli Uomini Verdi è pressoché sconosciuta. Alcuni raccontano che i loro antenati fossero arrivati nel Bronzo Nero da Est, ma si tratta solo di una leggenda. Di fatto, gli Uomini Verdi possono essere considerati a tutti gli effetti l'unica tribù indigena delle Terre Perdute di razza umana.

Essi devono il loro nome al colore degli abiti che tipicamente portano quando cacciano nelle foreste o viaggiano per affari. Si tratta di un vestito di panno verde scuro formato da diversi capi che si possono sovrapporre in modo da risultare adatti a qualsiasi condizione ambientale. Vale la pena di descriverlo, data la sua peculiarità e indubbia utilità, in un Paragrafo appositamente dedicato.

Gli uomini verdi sono molto cordiali in genere. Amano scherzare e raccontare storie, e adorano le battute e i doppi sensi, specialmente se a carattere sessuale. Nessuno ha mai visto tuttavia una femmina di questo popolo, che si dice essere fortemente protettivo nei confronti delle donne. Un vecchio proverbio di Eland dice che "L'unico discorso serio che si può fare con un Uomo Verde è il silenzio". Tuttavia è bene non sottovalutare mai un cacciatore o un mercante del Popolo Verde. Dietro il loro scherzare e il gioco del dire e del non dire, si nascondo spesso menti brillanti e acuti osservatori, sempre pronti a reagire al minimo segnale di pericolo.

Il Popolo Verde commercia con i minatori del Bronzo Nero e occasionalmente qualche mercante arriva sino a Eland. A parte la cacciagione e le pelli, essi sono famosi per le loro erbe, di cui sono grandi conoscitori, e alcuni preparati a base di radici e funghi, dagli effetti curativi veramente prodigiosi.

Il Popolo Verde è generalmente pacifico, ma molto prudente. Non ama che i forestieri si avvicino troppo ai loro villaggi, e sono da sempre in attrito con i Nani della Tribù Perduta, che abitano sulle pendici occidentali della catena settentrionale della Sorella delle Acque.

Le Armi

Le loro tipiche armi sono l'arco da caccia, molto corto ma potente e duro da tendere, e il pugnale largo, con la punta ricurva e un doppia lama molto affilata che, nella parte interna, diventa seghettata. Ideale per scuoiare i cervi e altri grossi animali.

Gli Uomini Verdi portano sempre con loro, nascosto negli abiti, un piccolo e caratteristico coltello la cui lama può essere ruotata e fatta scomparire nel manico, chiamato timido.

Gli Indumenti

La parte di sopra è composta da una camicia leggera a mezze maniche di una stoffa prodotta con il filo che si ricava dal bozzolo di una specie particolare di farfalle che si trovano nelle pianure a Est del Serpente Smeraldo. È una stoffa molto leggera ma robusta e che protegge bene il corpo dal freddo e dall'umidità.

Sopra questa viene portato un gilè di panno, dotato di un colletto ampio che può essere rivoltato a proteggere il collo e la nuca. Sul gilè è possibile indossare tre altri indumenti: una giacchetta leggera a maniche lunghe, dotata di svariate tasche, un giaccone più pesante, imbottito di piume dell'Oca Rossa del Frinarok, e anch'esso dotato di svariate tasche, e una giacca con cappuccio molto leggera, ma trattata con cera d'api e resina di alcune piante del Bronzo Nero, in modo da risultare impermeabile.

La cosa più interessante di questo vestiario, è che i cacciatori del Popolo Verde non indossano i vari capi in alternativa a seconda del tempo, ma li sovrappongono nell'ordine in cui li abbiamo descritti, in modo da ottenere la protezione desiderata. Non capiterà mai cioè di vedere indossato il giaccone pesante direttamente sul gilè, senza cioè indossare anche la giacchetta leggera. Unica eccezione è il giubbotto impermeabile.

La parte di sotto è invece formata da corte braghe di panno, spesso rinforzate alle ginocchia e dietro il sedere da pezze di pelle di daino. Ai piedi portano comodi stivaletti di pelle, che arrivano quasi alle ginocchia, indossati su calzettoni pesanti di lana, usati spesso anche in Estate. In fatti, le foreste del Bronzo Nero dove vive questo popolo sono abbastanza umide e fresche anche in Estate, durante la notte.

In ogni caso, qualunque sia il tempo o il periodo dell'anno, gli Uomini Verdi portano con sé sempre tutti i loro abiti, anche quelli che non indossano, più un ricambio completo alloggiato in un piccolo zainetto che portano sulle spalle. Quest'ultimo è un vero capolavoro: pur essendo piccolo e quindi poco ingombrante, esso contiene moltissime tasche e accessori, ed è rinforzato internamente da uno scheletro di canne, in modo da evitare che il contenuto si possa danneggiare in caso di urto. In effetti, i cacciatori di questo popolo non amano portare con sé oggetti molto ingombranti, ma sono al contrario affascinati da oggetti piccoli e pratici.

La lingua

La lingua del Popolo Verde è molto complessa e contiene migliaia di termini già solo per i nomi di piante e animali. Molto sofisticata è anche la nomenclatura relativa alle varie sfumature di colore, soprattutto del verde, ed alle condizioni metereologiche. Si dice che esistano almeno venticinque diversi tipi di pioggia per ogni stagione.

Nessuno tuttavia conosce questa lingua, chiamata livico, a parte il Popolo Verde. La maggior parte degli Uomini Verdi ha infatti una grande facilità nell'apprendere le lingue, e quasi tutti conoscono bene o male l'Atlantidese. Considerando la distanza del Bronzo Nero da Eland e gli scarsi contatti di questo popolo con gli Atlantidesi, tale conoscenza rappresenta un vero e proprio mistero.

La scheda

Qualità Dati fisici/Cap. Combattimento Armamento
Intelligenza 14 Resistenza 25 Tiro (arco) 18 arco 1D6+4
Coraggio 15 Velocità 8 Attacco (pugnale) 14 pugnale 1D6+2
Abilità 17 Cacciare 18 Parata 12
Forza 12 Nascondersi 18 Protezione 1
Classe 26 En. Vitale 40

I NANI DELLA TRIBÙ PERDUTA

Dei Nani che vivono sulle pendici occidentali della catena settentrionale della Sorella delle Acque, non si sa praticamente niente. Né le origini, che si perdono nella notte dei tempi e sono circondate da svariate leggende, tutte alquanto improbabili, né le abitudini.

Tutto ciò che si sa è che sono poco amichevoli, non amano gli stranieri, e non vogliono aver contatti con gli altri popoli del Bronzo Nero.

La scheda

Qualità Dati fisici/Cap. Combattimento Armamento
Intelligenza 12 Resistenza 30 Attacco  (martello) 17 martello 1D6+5
Coraggio 16 Velocità 5 Attacco (spada) 15 spada 1D6+4
Abilità 12   Parata 14
Forza 16     Protezione var.
Classe 35 En. Vitale 60

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