Riepilogo Capacità

Da Uno Sguardo nel Buio.

Capacità utilizzate dalla Compagnia degli Impossibili

Capacità Requisiti Soglie Origine Categoria
Arrampicarsi Abi 11, For 9. 6 - arrampicarsi sugli alberi, o su pareti con diversi appigli.
8 - come sopra, ma vestito con PPro 3.
10 - alpinismo quarto grado.
12 - alpinismo quinto e sesto grado.
14 - free climbing.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Botanica Int 11. 6 - riconoscere la pianta. 
10 - conoscere la pianta e quindi identificazione delle proprietà. 
12 - utilizzo dei prodotti vegetali (erbe curative o velenose). 
14 - sintesi dei prodotti vegetali (preparare gli estratti vegetali). 
18 - per il Mago o Druido, preparare il magico inchiostro di Khlk.
XCI1 Capacità di Cultura
Caccia e Pesca Int 11, Abi 11. 4 - caccia piccola selvaggina (ad es. lepri), pesca con la lenza.
8 - caccia al cinghiale, pesca con le reti.
12 - battute di caccia o pesca d'altura.
14 - caccia ad animali feroci quali lupi o grossi felini, pesca con l'arpione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Cavalcare Abi 12, For 9. 2-4 - si regge su un cavallo condotto da un'altro. 
6 - andatura al passo, può condurre carri.
8 - trotto, può difendersi combattendo a cavallo. 
10 - galoppo, può combattere a cavallo, può condurre carri da corsa. 
12 - salto, torneo, conduzione carri da guerra. 
16 - può cavalcare un cavallo selvaggio.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Chimica Int 12 ed eventualmente l'attrezzatura adatta. 6 - riconoscimento delle sostanze. 
10 - conoscere le proprietà delle sostanze. 
12 - produzione di semplici preparati (reazioni naturali). 
14 - produzione di preparati complessi (reazioni con catalizzatore). 
18 - preparare il balsamo dell'armaiolo e, per il Mago o Druido, il magico inchiostro di Khlk.
XCI1 Capacità di Cultura
Conversione Int 10 non ha senso parlare di soglie per questa Capacità. XCI1 Capacità di Comunicativa
Curare Ferite Int 10, Abi 10 e gli eventuali strumenti chirurgici. 6 - riconoscere la tipologia di ferita (ad es. arma da taglio e di che tipo). 
8 - ricomporre le fratture più semplici. 
10 - suturare le ferite più gravi. 
12 - amputazioni. 
14 - traumi interni.
XCI1 Capacità di Cultura
Curare Malattie e Veleni Int 12 e le medicine adatte. 6 - diagnosi di malattie o avvelenamenti in via sommaria.
8 - diagnosi in maniera accurata. 
10 - curare le malattie fino al 5 grado e i veleni fino alla tossicità 10. 
14 - curare tutte le malattie fino al grado 9 e i veleni fino alla tossicità 19.
18 - curare i veleni di tossicità 20 e le malattie di grado 10.
XCI1 Capacità di Cultura
Destrezza Int 11, Abi 13. 6 - gioco delle tre carte. 
8 - barare al gioco, semplici giochi di prestigio. 
10 - giochi di prestigio più complessi, esercizi da giocoliere. 
12 - borseggio.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Disegno e Arti Figurative Abi 11, Int 11. 6 - disegno a mano libera. 
8 - disegno tecnico. 
10 - cartografia.
12 - pittura. 
14 - scultura (se si possiede Abilità > 12).
XCI1 Capacità di Cultura
Doti di Spettacolo Int 10, Fas 10. 6 - istrione e saltimbanco. 
8 - narratore di storie e leggende.
10 - mimo. 
12 - commediante dell'arte. 
14 - attore drammatico.
XCI1 Capacità di Comunicativa
Esperto Armaiolo Int 11, Abi 12. 5 - valutazione del Coefficente di Rottura dell'arma. 
8 - valutazione qualità schermistiche dell'arma (penalità PAtt, PPar). 
10 - riparazioni non da fucina (es. bilanciamento arma, filo). 
12 - riparazione da fucina o di armi meccaniche (es. balestra). 
16 - riparare armi in adamantite (2 tentativi se Nano, altrimenti 1).
XCI1 Capacità di Cultura
Leggere e Scrivere Int 12. 2 - leggere singole parole. 
4 - lettura semplice e firma. 
8 - lettura scorrevole e semplice scrittura. 
10 - buon leggere e scrivere. 
14 - lettura ad alto livello. 
16 - scrittura ad alto livello.
XCI1 Capacità di Cultura
Lingue Int 12. (per ciascuna lingua)

0 - lessico molto povero (solo per madrelingua).
1 - lessico molto povero (solo per altre lingue).
2 - lingua colloquiale. 
4 - espressione corretta. 
6 - linguaggio perfetto e accurato (solo lingua madre).

XCI1 Capacità di Cultura
Lotta Abi 11, For 12. non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza nelle Tecniche di Lotta. XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Meccanica Int 11 6 - riparare semplici meccanismi (es. leve e paranchi).
8 - riparare meccanismi complessi, costruire meccanismi semplici.
10 - riparare meccanismi di precisione, costruire quelli complessi.
14 - intervenire o realizzare sistemi a combinazione e di precisione.
XCI1 Capacità di Cultura
Mineralogia Int 11. 5 - riconoscere i minerali.
8 - conoscere proprietà dei minerali, distinguere le pietre preziose.
10 - estrarre correttamente i metalli dai minerali.
12 - tagliare le pietre preziose.
16 - preparare la adamantite per le armi.
XCI1 Capacità di Cultura
Nascondersi Int 10, Abi 10. 6 - sfruttare bene nascondigli esistenti. 
10 - creare nascondigli appositi.
14 - nascondersi senza nascondigli, mimetizzazione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Navigazione Int 11, Abi 12 2 - si sa muovere su una barca.
4 - piccole imbarcazioni a remi, navigazione sotto costa.
8 - navigazione a vela, sempre su piccole imbarcazioni.
10 - marinai su navi.
12 - timoniere su navi.
14 - capitano di lungo corso.
16 - gestire una piccola flotta (ammiraglio).
XCI1 Capacità di Cultura
Non Farsi Notare Int 10, Abi 10. 6 - dissimularsi tra la folla. 
8 - sfuggire agli inseguimenti anche in assenza di folla, svicolare.
12 - travestirsi.
14 - mantenere un basso profilo senza ausili di sorta.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Nuotare Abi 11, For 9. 4 - rimanere a galla con 0 PPro. 
6 - buon nuotatore, rimane a galla con 1 PPro.
10 - è capace di immergersi per brevi tratti. 
13 - buone capacità subacquee, nuota con 1 PPro, sta a galla con 2 PPro. 
16 - è in grado di trarre in salvo una persona.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Orientamento Int 11, Abi 10. 4 - concetti base. 
8 - sfruttare punti di riferimento. 
10 - utilizzare e individuare i punti cardinali. 
14 - memoria fotografica, ricordo delle svolte. 
16 - orientamento a sensazione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Osservazione Int 12, Abi 12. 4 - ricordare volutamente alcuni dettagli. 
8 - notare elementi bene in evidenza.
10 - notare elementi poco visibili.
14 - memoria fotografica. 
16 - riconoscere schemi o elementi nascosti.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Seguire Tracce Int 11, Abi 10. 4 - indicazioni e segnali. 
8 - tracce evidenti e continue (piste). 
12 - tracce vecchie e discontinue. 
14 - tracce su terreni difficili, datare le tracce. 
16 - investigazione, ricostruzione delle tracce.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Suonare e Cantare Int 10, Abi 11, una bella voce o uno strumento musicale. 6 - buon ascoltatore.
8 - appena in grado di leggere la notazione musicale e strimpellare.
10 - accordatore ed esecutore di uno strumento.
12 - in grado di suonare più di uno strumento a livello accettabile.
14 - esecutore virtuoso di uno strumento e accettabile con altri.
16 - esecutore virtuoso di più strumenti.
XCI1 Capacità di Cultura
Tiro Abi 12. non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza d'Arma. XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Trappole e Serrature Int 10, Abi 12, Val.Cap. < Abi, attrezzi idonei quali a esempio grimaldelli. 4 - capire come è fatta una serratura non troppo complessa.
6 - forzare o riparare serrature semplici, con 50% di probabilità di renderla comunque inservibile (pur avendola aperta).
8 - aprire serrature anche complesse con 10% di probabilità di renderle inservibili.
12 - costruire trappole e meccanismi di buona fattura.
14 - aprire chiusure a combinazione.
XCI1 Capacità di Cultura
Trovare Nascondigli Int 11, Abi 11. 4 - conosce i tipi di nascondiglio più semplici.
8 - può trovare passaggi segreti ben nascosti.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Valutare Int 11. 6 - conoscenza del mercato della propria città.
8 - conoscenza del mercato del proprio regno.
12 - conoscenza del mercato di un ulteriore regno, purché si sia visitato.
16 - conoscenza di tutti i mercati visitati o studiati.
XCI1 Capacità di Cultura
Zoologia Cor 10, Fas 10, Val.Cap. < Cor. 4 - riconoscere gli animali della propria regione.
8 - conoscere animali della propria regione, riconoscere quelli di regioni visitate.
12 -conoscenza gli animali delle regioni visitate, addestrare o utilizzare gli animali della propria regione.
14 - conoscenze di anatomia, addestrare o utilizzare gli animali delle regioni visitate.
16 - addestrare gli animali feroci.
XCI1 Capacità di Cultura



Altre Capacità

Queste sono le Capacità non utilizzate dalla Compagnia degli Impossibili (quindi non presenti nel sistema XCI1) ma fornite dalle Regole Avanzate.

Capacità Requisiti Soglie Origine Categoria
Addestrare animali Cor 12, Fas 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Analisi Alchimistica Int 12, Abi 11 e la disponibilità di un laboratorio 6 - definizione generica
10 - analisi precise ed identificazione degli effetti
DSA1 Capacità di Cultura
Cartografia Int 10, Abi 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Combattimento a distanza Abi 12 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Combattimento senza armi Abi 12, For 12 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Convincere Int 12, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Curare Febbri e Infezioni Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura
Decodificare messaggi cifrati Int 13 - DSA1 Capacità di Cultura
Diplomazia Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Distinguere odori e sapori - - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Elementi di Alchimia Int 12 e la disponibilità di un laboratorio - DSA1 Capacità di Cultura
Elementi di Fisica Int 11 - DSA1 Capacità di Cultura
Fare nodi Int 10, Abi 12. - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Gioco di Azzardo Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Illusionismo Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Indurre Int 11, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Mercanteggiare Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Mettere Trappole Int 10, Abi 12 <12- solo animali di taglia molto piccola (lepri) DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Nascondere oggetti Int 10, Abi 10 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Neutralizzare Veleni Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura
Preparare Medicine e Antidoti Int 12, Abi 12 e la disponibilità di un laboratorio - DSA1 Capacità di Cultura
Preparare Veleni e Pozioni Int 12, Abi 12 e la disponibilità di un laboratorio 15 - i Maghi possono preparare pozioni magiche
18 - è possibile preparare il Balsamo dell'Armaiolo
DSA1 Capacità di Cultura
Previsione del Tempo Int 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Raccontare Leggende Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Riconoscere i pericoli Int 10, Abi 11 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Riconoscere punti cardinali Int 10, Abi 10 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Seduzione Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Sesto Senso - - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Travestirsi Int 10, Abi 11 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Trovare Cibo Int 11, Abi 11 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Trovare piante medicinali Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura

Strumenti personali
Translate
Facebook